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viernes, 30 de abril de 2010

El combate del Osiris

Os dejamos otra espectacular muestra de El Imperio Ígneo, obra, como no, de José David Lanza.



La ilustración representa al acorazado volador Osiris enfrentándose a un Dragón esencial de Fuego en el país de Rocasanta. Esta es una enorme región que abarca las cumbres más altas del Imperio Ígneo y está repleta de angostos desfiladeros y profundas grutas que se pierden en la niebla y en las faldas de la extensa cordillera que componen las Montañas Santuarias, las Grises y las Trivalys.

jueves, 29 de abril de 2010

La Cábala de Morfeo: Maestro Malakai

El maestro Malakai es actualmente uno de los miembros más ancianos de la Cábala de Morfeo. Es una persona afable y tranquila que harta de los conflictos que surgen día a día en el mundo se retiró a vivir a un bosque remoto en el que halló un viejo templo dedicado a Esculapio, el Dios Romano de la Medicina.
Malakai es uno de los Sanadores más capacitados de la Cábala y se dice que no hay dolencia ya sea psíquica o mental que no pueda curar. Es precisamente por sus grandes conocimientos que actualmente ejerce de maestro de los Sinreflejo más jóvenes que quieren aprender las artes de la curación.
A pesar de su buen carácter Malakai ha desarrollado en los últimos años cierta tendencia a tener momentos de mal humor. Sabe que su tiempo en este mundo se está agotando rápidamente y que sus capacidades de curación no le salvarán de lo inevitable. Es por ello que corre el rumor que Malakai está intentando encontrar una manera de vencer a la muerte y de esta forma acabar con el mal definitivo del ser humano.

Nota del autor: Este dibujo se lo he pedido a un buen amigo mío (JC) para que acompañe a la siguiente historia. No tiene por qué corresponder con el dibujante final de Reflejo ni con el estilo que se usará. Aún así creo que es un magnífico ejemplar de lo que podría ser una buena ilustración para la ambientación. Podéis ver más trabajos de JC aquí

Títeres

-Tómate esto niña, te ayudará a dormir.

El mundo perdió consistencia a su alrededor mientras aquellas sombras a las que tanto temía se apoderaban de todo su ser.

Hasta hacía unos pocos días todo su mundo se había reducido al pequeño orfanato. Su única familia había sido las pocas monjas que la habían criado; a ella y a una veintena de niños más que compartían aquel viejo edificio perdido en mitad del bosque. Leonora era una de las mayores y tenía pocas esperanzas de conocer a su familia o encontrar a una nueva. Su futuro pasaba por convertirse en una de las novicias de la orden cuando fuera lo suficientemente mayor y convertirse de esa manera en una nueva madre para las nuevas generaciones de niños perdidos que irían llegando al orfanato. No era una vida llena de aventuras, de esperanzas, de grandes proyectos, pero tampoco había conocido más y por ello podía vivir de forma plácida sin hacerse falsas ilusiones.

Pero una semana atrás las cosas empezaron a cambiar. Tras la visita del hombre de negro, las hermanas parecían más nerviosas. No acostumbradas a las visitas, semejaba que alguien hubiese invadido su pequeño santuario alejado de la civilización. Pero lo que más extrañó a Leonora fue que ninguno de los otros niños se diera cuenta que aquel hombre no pertenecía a aquel lugar. No sabía cómo explicarlo, pero cuando le miraba, ante él parecía superponerse otra figura, otro ser de aspecto tenebroso de ojos amarillentos cuyo cuerpo estaba repleto de escamas y poseía unas largas extremidades acabadas en afiladas garras. Aquél extraño personaje no estuvo mucho tiempo en el orfanato y tan sólo cruzó la mirada una vez con la niña. Fue tan sólo un segundo, pero durante aquel tiempo un escalofrío recorrió su cuerpo mientras todo lo que había a su alrededor pareció envejecer rápidamente mientras la luz se convertía en oscuridad. No le dio mayor importancia, debía tratarse tan sólo de su imaginación. Se frotó los ojos y al parpadear todo había vuelto a la normalidad.

El primero de los incidentes no se hizo esperar. Tan sólo un día después que el hombre oscuro hubiese visitado el orfanato, apareció muerto uno de los perros que merodeaban por los alrededores.

No era infrecuente que de vez en cuando llegara un perro vagabundo al lugar. Los niños se encaprichaban rápidamente de ellos e incluso sacrificaban parte de su propia comida para alimentar a las esqueléticas bestias. Las hermanas que cuidaban del lugar veían con buenos ojos aquel comportamiento: los niños eran capaz de dar a aquellos animales todo el amor que ellos no recibían por parte de una familia. Era importante que aprendieran el significado del amor de una forma u otra.

Hacía varias semanas había llegado un perro de raza indefinida al lugar. Como siempre, acabó siendo uno más de la ya de por sí numerosa familia. Los niños jugaban con él y no tardaron en apodarle Fatigas por su carácter tranquilo y su aparente falta de vitalidad. El perro, que no pasaba de ser un saco de huesos cuando llegó, recuperó parte de su energía y dejó que los niños jugaran con él sin perder nunca su carácter pausado. Pero todo cambió cuando el hombre de negro abandonó el lugar. Fatigas empezó a mostrarse hosco y rehuía de los niños como si supiera que algo malo pasaba. No enseñaba ni mucho menos los dientes pero por algún motivo sabía que no debía permanecer cerca de aquellos que le habían salvado de convertirse en uno de los muchos sacos de pulgas que morían en mitad del bosque. Los niños no entendían qué podía pasar y los más pequeños lloraban desconsolados por no poder acercarse a su nuevo amigo. Al día siguiente encontraron a Fatigas muerto.

Su cuerpo apareció frente a la entrada del orfanato. Sus tripas se encontraban completamente desparramadas por el suelo y un evidente rastro de sangre dejaba entrever que el perro se había arrastrado para morir en aquel lugar desde el interior del bosque. Parecía talmente que un animal salvaje hubiese destrozado la barriga de la pobre bestia. Los niños lloraron desconsolados durante horas y las hermanas y los más mayores se pasaron el día consolándolos tras realizar un funeral en el patio por su compañero perdido.

Si todo hubiese acabado aquí nada habría alterado en demasía la vida del tranquilo orfanato. Pero el suceso del perro fue tan sólo el comienzo.

Vigo era uno de los niños del orfanato. Un niño que pese a su angelical cara vivía en un infierno debido a su profundo autismo. Pasaba horas alejado del resto, abrazado a un viejo oso de peluche que había perdido hacía tiempo uno de los negros botones que le servían de ojos. Sinceramente nadie le prestaba mucha atención: no molestaba, comía a su hora y nada parecía poderle sacar de su estado de aislamiento. Por ello nadie notó su desaparición hasta que fue demasiado tarde.

Fue Leonora quien se dio cuenta que Vigo no les acompañaba a la hora de comer. No era habitual, pero no le dieron mayor importancia. Creían que simplemente en aquella ocasión su autismo le había hecho perder la noción del tiempo y que no tardaría en aparecer. Pero tampoco acudió a la hora de cenar y fue entonces cuando las hermanas empezaron a buscarlo desesperadamente. Gritar no serviría de nada, el niño nunca escuchaba las palabras de los demás, y aquella búsqueda se convirtió en un juego del escondite en el que tuvieron que recorrer el orfanato y los alrededores palmo a palmo. El único rastro que encontraron fue el osito de peluche completamente destrozado en el patio de atrás. Lo que más temían pareció hacerse realidad cuando comprobaron que los restos estaban completamente empapados en sangre.

Leonora pese a ser tan sólo una adolescente, era una chica muy inteligente y madura para su edad, supo enseguida que no debía tratarse de un animal salvaje cuando las hermanas optaron por ocultar su hallazgo y no hablar con la policía. Ya de noche, cuando todos los niños dormían, se deslizó de su habitación hasta la zona en la que moraban las hermanas. La madre superiora hablaba por teléfono con alguien comentando extrañas cosas sobre un mundo oscuro y una hermandad religiosa que desconocía llamada de la ascensión o algo similar. ¿Se trataría de una alegoría al infierno del que tanto le hablaban? Por lo que pudo escuchar iban a enviar a alguien para que investigara lo que estaba sucediendo. Leonora prefirió no arriesgarse más y volvió sigilosamente a su habitación.

A la mañana siguiente un nuevo desconocido llegó al orfanato. Se trataba de un hombre de edad avanzada, de mirada huraña pero con gran vitalidad en ella. Vestía un antiguo hábito monacal, como si hubiese salido de aquella novela de ‘El nombre de la Rosa’ que tanto le gustaba. Lo que más destacaba en él era un antiguo crucifijo plateado que llevaba colgado del cuello que seguramente había vivido tiempos mejores. Las hermanas reunieron a los niños en el patio y lo presentaron como el Maestro Malakai. El maestro iba a pasar unos días en el orfanato para supervisar su buen funcionamiento y se pidió a los niños que se portaran bien con su invitado y que obedecieran todas sus órdenes. No fue un discurso largo, pero en ningún momento el maestro Malakai le quitó el ojo de encima a la joven Leonora.

Durante el día Malakai recorrió el orfanato y hablo con la totalidad de los niños con excepción de Leonora. Parecía evitarla y cuando se dirigía allí dónde la adolescente se encontraba siempre hallaba una excusa para cambiar de rumbo.

Aquella noche Leonora tuvo sus primeras pesadillas. Se encontraba en el orfanato. O quizás no fuera aquel edificio después de todo. Reconocía su estructura, pero era como si hubiesen pasado cientos de años o una gran guerra hubiera acabado con el edificio. Se encontraba sola en la habitación, o al menos eso creía. De alguna forma notaba que en las camas mugrientas de la habitación había otros seres. No los niños que ella conocía tan bien, si no completos desconocidos que la llenaban de temor. De pronto la escasa luz que reinaba en aquel lugar desapareció de golpe dejándola en la más completa oscuridad. El más absoluto terror se apoderó de su ser. Leonora le tenía pánico a la oscuridad y con un grito de angustia despertó en la cama del orfanato totalmente desorientada. A su lado se encontraba el maestro Malakai con una mano colocada en su frente. Sin decir una palabra se levantó y abandonó el dormitorio dejando a la niña sola una vez más.

Cuando hicieron el recuento a la mañana siguiente dos niños más habían desaparecido. Se trataba de los gemelos Erika y Leopold. Nunca se separaban. A pesar incluso que las normas del orfanato impedían que durmiesen juntos chicos y chicas. Nadie consiguió que se adaptaran a vivir en el lugar hasta que les dejaron compartir una misma habitación. Cuando fueron a buscarles a su pequeño dormitorio Malakai fue el primero en entrar al lugar y salió rápidamente para pedir a las hermanas que no dejaran entrar a nadie. Por un momento Leonora pudo ver el interior de la habitación antes que el monje cerrara la puerta. Estaba todo completamente destrozado y en el suelo pudo entrever los cuerpos de los dos hermanos partidos por la mitad. A cada uno de ellos le faltaba una de las partes. Aquel día los niños permanecieron recluidos dentro del orfanato, sin poder salir a la calle, bajo la atenta mirada de las hermanas.

Cuando la noche volvió a envolver el lugar Leonora no podía dormir. Era como si una lejana voz le susurrara a los oídos desde la lejanía. No sabía cuántas horas podían haber pasado desde que se metió en su lecho y empezó a dar vueltas buscando el sueño perdido. Cuando no pudo más se levantó y salió al pasillo en busca de aquella insistente voz que se había metido en el interior de su cabeza.

Vagó sin rumbo concreto por los pasillos del orfanato. A pesar que conocía a la perfección aquel lugar, desconocía por completo dónde se podría encontrar. De pronto vio a la bestia delante suyo. Se trataba de una especie de masa informe de carne que reptaba por el suelo torpemente. No debía ser más grande que ella pero de su forma principal surgían zarcillos carnosos que sujetaban la cabeza de Vigo y lo que seguramente habían sido las dos partes desaparecidas de Erika y Leopold como si de una macabra marioneta se tratara.

Leonora estaba completamente aterrorizada. La bilis le subió hasta la boca y no tardó en dejar caer lo que seguramente había sido su cena. Presa del pánico la niña no se pudo mover.

La que había sido la cabeza de Vigo empezó a hablar.

-¿Leonora no me conoces? Acércate no te pasará nada. Estaremos juntos para siempre.

La niña comprendió que aquellas eran las palabras que le habían susurrado durante toda la noche al oído y que de una forma hipnótica la condujeron hasta aquel lugar. La criatura se alzó torpemente mientras aquellos cuerpos fláccidos y carentes de vida parecían quererla abrazar. Una boca repleta de dientes inhumanos se abrió para atraer hacia así el tembloroso cuerpo de la niña en un afán de devorar todo su ser.

Leonora reuniendo todas sus fuerzas gritó. Gritó como nunca antes lo había hecho. Gritó no sólo con su cuerpo, con sus pulmones, si no también con toda su alma y su espíritu. Una luz blanca, cegadora, surgió de ella inundando aquel oscuro pasillo con una luz que cualquiera podría haber atribuido a los mismísimos ángeles.

La criatura quedó paralizada. Como si aquella luz hubiese deslumbrado unos invisibles ojos que la niña no podía ver en lugar alguno. Todo se llenó de calma cuando la mano del anciano monje se posó cálidamente sobre el hombro de la pequeña.

-Sabía que podrías detener a la criatura. Pero tranquila, no te habría dejado morir. Al fin y al cabo todo esto – dijo señalando el orfanato- es por ti.

Leonora no podía hablar. Aquello, sea lo que fuese lo que había hecho, la había dejado completamente agotada. Sentía como si su cabeza hubiese perdida una parte de sí, notaba que se encontraba de algún modo vacía.

-Má… mátela…. A …acabe con ella – fueron las únicas palabras que consiguió pronunciar la niña.

Malakai quitó la mano de su hombro y se acercó a la criatura que parecía yacer indefensa en un rincón del pasillo.

-¿Consideras que es un monstruo verdad? Que debería morir simplemente por el hecho de ser diferente a nosotros y por haber acabado con la vida del perro y de tus compañeros. Leonora, te queda mucho por aprender. ¿No has llegado a pensar que para este ser somos nosotros los monstruos extraños que le rodean? Y en cuanto a tus compañeros, ¿no has pensado que nosotros también matamos y devoramos a otras criaturas para alimentarnos? ¿Quién somos nosotros para juzgar si este ser tiene derecho a alimentarse de nosotros o no?

El viejo contemplaba la criatura con un verdadero sentimiento de pena.

-Mi querida niña. Hasta ahora siempre has aprendido solamente de una de las caras de la moneda. Conoces tan sólo uno de los puntos de vista que te permiten diferenciar lo que es el bien y lo que es el mal. ¿Pero puedes llegar a comprender también el otro punto de vista? Lo que es malo para ti puede ser bueno para otros. Desafortunadamente tienes razón. No podemos dejar a esta criatura viviendo aquí. Éste no es su mundo. No tardarás en aprender quiénes son los miembros de la Hermandad de la Ascensión, culpables de la aparición de esta criatura, pero para ello deberás acompañarme. Leonora ha llegado que cumplas con tu destino, que te conviertas en mi aprendiz y formes parte tal y como estaba predestinado de la Cábala de Morfeo, la asociación a la que pertenezco. Eres increíblemente poderosa, quizás la más poderosa desde el Primer Volador. Pero aún tienes que aprender.

El viejo monje sacó una botella de su hábito y roció con su contenido a la bestia que producía un extraño gemido signo de su evidente terror. Malakai encendió un mechero y lo lanzó contra la criatura que empezó a arder y a deshacerse entre terribles estertores mientras aquel macabro títere formado con las partes de sus antiguos compañeros gritaba agónicamente.

Al día siguiente Leonora abandonó el orfanato y se unió a Malakai en su retiro en el viejo templo del dios de la medicina.

De noche la niña aún podía escuchar los susurros de aquel ser:

-Yo también tengo derecho a vivir.

miércoles, 28 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (y V): publicando nuestra ambientación

Concluimos esta serie de entregas sobre la escritura de ambientaciones para NSd20 con una entrega adicional centrada en cómo prepara el texto para su publicación. Estos consejos son válidos tanto para ofrecer la ambientación para su publicación por parte de una editorial (por ejemplo, ésta misma) como para divulgarla por la red o autopublicarla.

  1. Utiliza la terminología del juego. Si en NSd20 hay Características y no Atributos, no los llames Atributos. Y si lo quieres hacer, al menos indícalo y justifícalo.
  2. Mimetiza el "estilo" de NSd20. Si tus lectores ven que el texto y su estructura se asemeja al canon, es más probable que le den una oportunidad a tu ambientación.
  3. Estructura el texto en secciones, ten un índice que permita al lector orientarse.
  4. Contempla todos los apartados que hemos mencionado. Si tu ambientación no tiene alguno de ellos (p.ej. magia) explicítalo. Una introducción puede ser ideal para explicar todo lo que has metido y lo que no (y por qué).
  5. Da material jugable al lector. Si hay razas jugables, hazles plantillas. Si hay un vehículo característico, ponlo en términos de juego. Ver material "crunchy" en el texto da sensación de una ambientación más elaborada y sirve de guía al Director de Juego para desarrollar su propio material.
  6. El NSd20 es un sistema acumulativo que se beneficia de la licencia OGL. Es decir, hay cosas de otros libros que con contenido abierto que puede serte útil y ahorrarte inventar reglas nuevas (si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?). También piensa que las reglas que desarrolles hacen crecer al sistema, así que no dudes en emplearlas. Futuros desarrolladores te lo agradecerán.
  7. Incluye la licencia OGL.
  8. Sírvete de los recursos a tu disposición. Si has creado una ambientación para NSd20 y quieres distribuirla por la red, seguro que desde este mismo blog estamos encantados de darle publicidad, ¡o incluso publicarla aquí mismo! También piensa que en esta misma web hay un foro dedicado específicamente al sistema, donde puedes consultar dudas, pedir sugerencias para resolver un determinado problema, etc.

¡Esperamos que estos consejos os sean útiles para el desarrollo de vuestros proyectos!

martes, 27 de abril de 2010

lunes, 26 de abril de 2010

Mecenazgo de Aquelarre: resultados

Hace dos meses os propusimos apoyar la nueva edición de Aquelarre: El juego de rol demoníaco medieval, mediante la fórmula del mecenazgo, una preventa con ventajas y nuestro sincero reconocimiento para los participantes. Hoy, cerraremos las opciones de mecenazgo, por lo que los datos que vamos a comentar pueden considerarse bastante definitivos.

El balance final (sin contar algunos posibles mecenas aún pendientes de formalizar el pago) han sido 174 mecenas individuales y cuatro tiendas adheridas al proyecto. Bastantes más de los 100 que nos habíamos fijado como objetivo inicial y suficientes parar cerrar el proceso de mecenazgo ahora sin necesidad de esperar otro mes (originalmente planteamos una duración de entre 60 y 90 días para este proceso). No se ha llegado al máximo de 300 que nos habíamos impuesto como máximo manejable, pero la cifra alcanzada es más que suficiente para impulsar el proyecto hacia delante. Para nosotros el resultado de esta campaña es un gran éxito y estamos muy satisfechos del resultado y profundamente agradecidos de la cantidad de apoyos recibidos.

En los próximos días cerraremos el censo de mecenas (el plazo para el pago por transferencia es de siete días, luego hay que darles ese margen a los potenciales mecenas que aún no han formalizado el pago). Después publicaremos la lista provisional de mecenas, para que todos los participantes puedan comprobar que su nombre aparece correctamente referido. Después empezaremos el goteo de envío de material de muestra a los mecenas en las direcciones de email que nos han facilitado y muy pronto les daremos la oportunidad exclusiva de participar en el playtesting de un módulo oficial de Aquelarre escrito por Antonio Polo. ¡Estad atentos a este blog y a vuestros correos electrónicos, porque habrá otras sorpresas!

viernes, 23 de abril de 2010

En Compañia de Gigantes ya a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online el primer suplemento de El Reino de la Sombra, llamado en Compañía de Gigantes del que podéis encontrar algunas muestras en este mismo blog.

De momento, el producto puede comprarse en su formato físico, tanto en nuestra tienda como en vuestra tienda habitual (donde como siempre os animamos que pidáis cualquier título de Nosolorol que no veáis por allí). En los próximos días este y otros productos podréis encontrarlos también a la venta en pdf, tan pronto como terminemos de montar el sistema que gestionará la venta de documentos electrónicos en nuestra web.

jueves, 22 de abril de 2010

miércoles, 21 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (IV)

Paso 8. Nivel de Poder
La elección de niveles de poder para los personajes jugadores siempre es peliaguda. Aunque el manual básico aconseja 70 puntos, eso sólo es válido para los casos en los que busquemos grupos de juego con un poder medio, por ejemplo capaces de lanzar unos cuantos conjuros, ser buenos combatientes, etc. Nosotros normalmente nos guiamos por unas directrices como éstas a la hora de asignar puntos de personaje:
  • Menos de 40 puntos para partidas sobre gente normal (por ejemplo, historias de tintes más narrativistas).
  • 40 puntos para partidas sobre gente común, con posibilidad de enfrentarse a algo más allá de lo normal (por ejemplo, ambientaciones de terror contemporáneo).
  • 50-60 puntos para partidas de "héroes novatos", en ambientaciones donde los jugadores tengan que comprar rasgos extraordinarios (por ejemplo, magia).
  • 70 puntos, para partidas de "héroes con experiencia". Los personajes jugadores podrán hacer muchas cosas, pero el riesgo seguirá acechándoles.
  • Hasta 100 puntos, para partidas de "grandes héroes" o superhéroes, donde un único personaje podría resolver gran parte de los problemas.
En general, la mayor parte de las ambientaciones caen en la franja de 40 a 70 puntos.

Paso 9. Creaciones específicas
En ocasiones hay rasgos que necesitamos meter en nuestras partidas y que, sencillamente no existen en NSd20. No pasa nada, podemos crearlos.

Para crearlos, recomendamos seguir las siguientes directrices:
  • No incluir nuevas Características. Añadir o quitar una Característica a las seis oficiales (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car) supone dificultar las conversiones de otro material a nuestra ambientación. Por ejemplo, si incluimos una Característica de "Belleza", cada personaje no jugador que creemos o que adaptemos de otra fuente tendrá que tener esa Característica. La decisión es tuya, pero nuestra recomendación es no hacerlo.
  • Por la misma razón que acabamos de dar, tampoco recomendamos cambiar las Bonificaciones.
  • Incluye o elimina cuantas Habilidades necesites. Ten en cuenta, eso sí, que si duplicas el número de Habilidades posiblemente tengas que dar más Puntos de Personaje para que los personajes jugadores "den la talla" en la misma medida que en una ambientación que se juega con las Habilidades básicas.
  • Dotes. Incluye cuantas Dotes precises, pero trata de que se encuentren equilibradas con el resto del sistema. ¿Cómo saber si están equilibradas? compáralas con otras Dotes que otorguen beneficios semejantes. Si aún así no lo tienes muy claro, pruébalas en la mesa de juego o consulta a tus compañeros de aventuras. Te ayudarán a encontrar el punto adecuado.
  • Rasgos específicos. Ésta es la clave de la creación de rasgos nuevos, porque es un elemento específico y que puedes moldear a tu antojo. El ejemplo más característico es la Aptitud Mágica en ambientaciones con Magia, pero puedes crear rasgos adicionales para otros elementos de juego que te interesen, como el Karma en un juego acerca de la reencarnación o la Humanidad en una ambientación basada en la pérdida de valores morales.
Resulta complejo dar consejos para la creación de nuevos rasgos, porque no podemos contemplar todas las posibilidades existentes en todos los mundos de juego posibles. La mejor recomendación que podemos darte es que pienses si hay algo en el sistema que se parezca a lo que quieres conseguir, y si es así si puedes modificarlo para alcanzar tus objetivos. Si en tu ambientación no hay magia, pero sí superpoderes, tal vez los conjuros del manual básico te sirvan para simularlos, llamando a la Aptitud Mágica "Poder Superheroico" o algo así. Si nada de eso te sirve, es el momento de inventar nuevas cosas.

Paso adicional: variaciones
Si estás dispuesto a saltarte el "canon" de NSd20 puedes consultar el capítulo de variaciones. En él encontarás cambios en las reglas que afectarán a toda tu ambientación, pero que pueden ayudarte a refozar ciertas ideas. Si quieres hacer un juego de "mata y destroza" puedes usar "el margen de la matanza" (p.298) o si quieres que el combate sea todavía más letal toquetea los niveles de salud. El capítulo es una buena fuente de opciones que utilizar si lo estimamos oportuno.

Ejemplo
En nuestra ambientación los personajes jugadores son gente corriente, pero se enfrentan a enemigos muy diversos y están ligeramente por encima de la media. Por eso, considero más adecuado dar 50 puntos, porque así disponen de puntos suficientes para comprar algún implante tecnológico, conjuros, o cosas así.

Respecto a las reglas especiales, como comentamos en la primera entrega pensábamos que quizá unas reglas de corrupción demoníaca fueran útiles en la ambientación. Al principio pensamos en poner un rasgo nuevo, tipo Aptitud Mágica, pero después nos dimos cuenta de que la Voluntad era un rasgo bastante bueno para representar la resistencia de los personajes a la corrupción. Así pues, lo que hicimos fue construir una tabla de corrupción con sus dificultades en la tirada de Voluntad que debían superar los personajes para no verse corrompidos. Si un personaje falla la tirada se verá obligado a actuar como el demonio sugiere, aunque puede cancelar el efecto con el gasto de un Punto de Acción. Una forma sencilla y ágil de resolver esta mecánica de juego, aunque probablemente no la única de solventar la cuestión.

Conclusión
Elaborar ambientaciones siempre es arduo y difícil. Los sistemas genéricos, como NSd20, tratan de liberarnos de la preocupación de tener que desarrollar un nuevo sistema de juego o adaptar uno existente sin ayuda. Siguiendo los pasos que hemos ido publicando en estas entregas probablemente tengas un buen punto de partida, pero no queremos despedirnos sin unos consejos adicionales:
  • Documenta tu ambientación. Si vas a usarla en partidas, lo mejor es que los jugadores puedan leer la información de reglas que empleas, por ejemplo las plantillas raciales disponibles. Esto facilita también que puedas compartirlo con otras personas.
  • Sigue el canon. Si quieres publicar tu ambientación (comercialmente o no) te recomendamos que sigas el "estilo" y coherencia de reglas de NSd20. Si te separas demasiado es posible que potenciales lectores no se animen a usar tu ambientación porque la ven muy diferente a lo que están acostumbrados.
  • Usa la Red. Gracias a las nuevas tecnologías contamos con grandes recursos, como el foro de NSR o el anillo de NSd20 donde encontrarás a gente dispuesta a ayudarte con las dificultades que te encuentres por el camino.
¡Ahora te toca dar rienda suelta a tu imaginación!

martes, 20 de abril de 2010

lunes, 19 de abril de 2010

Actual play: Elfos de Litdanast (I)

Como recordaréis, hace ya algunas semanas os relatamos nuestro particular playtesting del suplemento En compañía de gigantes y que podéis leer aquí y aquí. Pues bien, ni cortos ni perezosos nos hemos lanzado de nuevo a la mesa de juego, esta vez para probar el suplemento Elfos de Litdanast, también perteneciente a la línea El Reino de la Sombra.

Repetíamos grupo de juego, y concretamente yo repetía también personaje. Kraügh, al que ya os presenté en su momento, dejaba las nevadas tierras que le vieron nacer para viajar a los bosques del sur. Le acompañaban el guardián de la montaña de la anterior aventura (ahora con un puma como compañero) y un nuevo personaje que reemplazó al fallecido, un elfo mago al que conocimos durante la primera sesión de la aventura.

En cuanto a la sesión en sí, lo más divertido fue interpretar el choque cultural entre gigantes y humanos (visitamos la ciudad de Teshaner) y elfos (cuando llegamos a Litdanast). Por el camino nos las vimos con ladrones (con una persecución por las calles de lo más divertida), una bestia de los bosques más parecida a una planta que a un animal que aparece descrita en el suplemento (y que recibió más que golpeó, porque reaccionamos con rapidez y habilidad) y un misterioso asesinato, cuyos primeros detalles hemos comenzado a resolver.

Destacaría que esta aventura es un buen contrapunto con En compañía de gigantes, porque aquí tenemos más opción de desplegar nuestros (escasos) talentos sociales e interpretar lo desconocida que es la cultura elfa. Como anécdota, os diré que la Habilidad que más ha contribuido a la investigación por mi parte ha sido Artesanía (Barro) para hacer unos moldes.

La próxima semana continuaremos investigando el misterioso asesinato, un asesinato de elfo a elfo, con todo lo que ello supone para una raza tan longeva y amante de la vida. ¿Podrán Kräugh y sus compañeros desentrañar el enigma? ¡Yo creo que sí!

viernes, 16 de abril de 2010

sLAng en las ondas

Nuestros amigos de Estación 4: la llama entrevistaron el pasado martes a Ángel Paredes, coautor de sLAng, Inocentes y Lances y nosolorolero de pro de la vieja guardia.

El tema principal de su programa fue nuestro querido juego de género negro contemporáneo, por lo que Ángel se despachó contestando a las preguntas sobre sLAng que le llovieron.

En su blog podéis encontrar el programa pasado en formato podcast y escucharlo en streaming, así como manteneros al día de pasadas, presentes y futuras emisiones de este interesante programa. ¡No perdáis de vista el concurso de módulos de D&D que están realizando con el auspicio de Devir!

jueves, 15 de abril de 2010

Preguntas y respuestas (III)

Os dejamos una nueva tanda de preguntas y respuestas recibidas a través de nuestro espacio en formspring. Os recordamos que podéis dejarnos nuestras preguntas allí o utilizar el widget a tal efecto que encontraréis en la barra derecha de este blog. Por cierto, procurad ser claros en la redacción de vuestras preguntas, ya que desgraciadamente hemos recibido algunas que no sabíamos a que se referían y hemos optado por borrarlas.

Creéis que los juegos de mesa están matando lentamente al rol? Es triste pero ante la "comodidad" de los primeros, mucha gente deja el rol de lado...

Creemos que el panorama lúdico es cíclico. Ahora los juegos de mesa están de moda, pero hace unos años habían muerto a manos de los juegos de cartas coleccionables, que ahora están de capa caída y buscan otros modos de continuar acercándose más a los juegos de mesa (Living Card Games, etc.). Ya veremos cuál es la siguiente moda que desbanca a los juegos de mesa y que impacto tiene ese cambio en el escenario "friki".

¿Los que no opten por el mecenazgo podrán comprar el libro más barato en las tiendas?

El PVP final del libro será muy parecido al precio del Mecenazgo. Los mecenas adelantan el dinero varios meses, lo que les reporta otras ventajas. El resto de compradores podrán decidir con el libro en sus manos si quieren adquirirlo o no, pero no obtendrán mayor beneficio sobre aquellos que han decidido apoyar el lanzamiento del juego casi incondicionalmente.

¿Pensáis llevar la idea del Mecenazgo a otros proyectos?

No descartamos ninguna opción, pero en principio, el Mecenazgo de Aquelarre es una acción puntual motivada por el elevado coste de producción del libro y su fiel base de seguidores dispuestos a apoyar su lanzamiento.

¿Distribuís en alguna tienda en Sevilla que no sea Nostromo? Tengo verdaderas dificultades para encontrar vuestro material en la ciudad.

Nosotros no distribuimos directamente a ninguna tienda, pero nuestros productos pueden obtenerse a través de SD Distribuciones y Ars Epica. nuestra recomendación siempre es que si tu librero no tienes nuestros juegos, se los encargues. En Sevilla, además de en Nostromo, puedes encontrar nuestros juegos en la tienda Edición Limitada.

¿Sería posible (sin prisas) que los fans de Inocentes viésemos publicado nuevo material como algún librillo de módulos o recopilación de nuevos monstruos?.

No está previsto publicar ningún suplemento de Inocentes, ni de ningún otro título de la Línea Bizarra, lo siento. Esperamos poder seguir ofreciendo alguna que otra ayuda en el blog conforme sea posible.

miércoles, 14 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (III)

Paso 5. Terror
De manera semejante a como ocurría con la paraciencia, el terror es realmente un conjunto de opciones que podemos utilizar o no según nuestras intenciones. Veámoslas paso a paso:
  • Miedo, horror y locura. Un recurso ideal para aquellas ambientaciones donde se quiere enfatizar el terror y el efecto sobre los personajes jugadores. Sería adecuado en aquéllas ambientaciones en las que ver algo terrible hace que los personajes se queden aturdidos, no que saquen su revólver, pongan cara elegante y se carguen al siniestro demonio venido del Infierno. El Director de Juego puede decidir usar las tres reglas o solamente las que considere oportuna. En una ambientación de puro terror y horror se usarían las tres, mientras que en una de "acción, pero con sustos" quizá podríamos utilizar solamente las de miedo.
  • Rituales. Desde mi punto de vista, los Rituales son más bien un recurso narrativo para los jugadores y una herramienta para el Director. Es una forma de meter magia, sin meterla (al menos en el sentido del capítulo correspondiente) y de utilizarlos para lo que necesite la trama. ¿Es preciso que se invoque a un demonio extradimensional? ¿La trama precisa un ritual para matar a un dios? los rituales te ayudan a conseguirlo. En este sentido, los Rituales pueden ser utilizados en ambientaciones más allá del género del terror. Incluso, y he aquí un consejito para los Directores de Juego, siempre podéis introducir los Rituales en vuestras ambientaciones fantásticas (futuristas, medievales, lo que sea) aunque no lo tuvierais pensado inicialmente. Después de todo, los rituales son algo secreto, poco conocido...

Paso 6. Vehículos
Al diseñar nuestra ambientación es útil preguntarse la importancia que van a tener los vehículos dentro de la misma, al menos inicialmente. Si estoy desarrollando una ambientación de investigación en los años 20 donde los vehículos son únicamente la forma de desplazarse de un sitio a otro probablemente pueda saltarme este capítulo y sólo recurrir a él cuando necesite más nivel de detalle. En cambio, si estoy desarrollando una ambientación en torno a una organización de justicieros que hacen el bien montados en coches inteligentes, es previsible que necesite tener algunos vehículos pregenerados listos para lo que ocurra en la carretera.

Si en mi ambientación necesito usar las reglas de vehículos tengo que prestar especial atención a ciertos aspectos:
  • Ámbitos que voy a permitir en mi partida. Si no hay vehículos acuáticos, no necesito contemplarlos.
  • Escala mínima y máxima de la ambientación en la que estoy.
  • Desarrollar vehículos de ejemplo para orientar desarrollos posteriores.

Paso 7. Bestiario
Bienvenidos al buffet libre. Este capítulo contiene multitud de criaturas pregeneradas que pueden ser usadas tal cual o (aquí lo más interesante para el diseño de ambientaciones) como base para modificarlas y crear nuestras propias criaturas.

Al usar este capítulo en el diseño de ambientaciones debemos definir si NO existe algún tipo de criatura en la ambientación y por qué. ¿Y si no existen animales? ¿Por qué? ¿Y si en mi mundo los nomuertos no existen? definir esto ayuda tanto al diseño de criaturas como a que los Directores de Juego que desarrollen sus partidas en nuestro mundo sepan qué pueden meter y qué no.

Después de definir que tipos de criaturas son adecuados para mi partida es un buen momento para pensar y definir algunos monstruos tipo. Si mi ambientación va de zombies, puedo crear tres o cuatro plantillas de zombies que me sirvan de ejemplo para desarrollar otros más adelante. En este sentido os recomendamos seguir el ejemplo que planteamos en la adaptación de Dead Space para NSd20.

Ejemplo
Continuamos esbozando nuestra ambientación espacial. Aquí tenéis nuestros consejos para incluir las secciones de terror, bestiario y vehículos.
  • Terror: de aquí vamos a tomar los dos apartados, el de miedo, terror y horror (cuando uno se enfrenta a horrores desconocidos del espacio exterior es fácil pasar miedo) y Rituales. Sobre estos últimos sólo planteo su existencia, en manos de los adoradores de demonios. Según las tramas de mis partidas ya pensaré qué rituales en concreto usar.
  • Vehículos: en esta ambientación aunque no sea el tema principal, sí es posible que haya conflictos entre naves y, además, hay vehículos de todo tipo. De esta forma, contemplo que puede haber vehículos de todos los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. He decidido que en esta ambientación no habrá Estrellas de la Muerte. En cuanto a los ejemplos, he decidido usar algunos del manual básico. Me parecen ejemplos adecuados de vehículos el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario: Para mi ambientación he decidido que existen todos los tipos de criatura, salvo las hadas. Es una ambientación siniestra y peligrosa y los seres feéricos no me encajan. En cuanto a algunas criaturas arquetípicas de la ambientación, ojeando el manual básico decido quedarme con las siguientes: Bestia Demoníaca, Golem Mecánico, Troll y Zombi. En mi ambientación los trolls por ejemplo no serán los típicos de la fantasía medieval, sino que los "tunearé" para que sean una raza alienígena brutal con la que los personajes jugadores se encontrarán en un planeta desconocido.

martes, 13 de abril de 2010

lunes, 12 de abril de 2010

Reglas opcionales: Liderazgo y Táctica para sLAng

En muchos juegos de rol encontramos con frecuencia mecánicas específicas para aspectos de lo más florido: desde el clásico capítulo de combate hasta un mecanismo para establecer relaciones amorosas. Hoy os presentamos un desarrollo de las Habilidades de Liderazgo y Táctica para sLAng que te permitirá reflejar las ventajas que se obtienen al seguir un plan. El sistema está basado en el que publicó Pedro J. para Eyes Only y cuyas diferencias se basan más en gustos personales que en otra cosa, así que ambos son válidos para uno u otro juego, escoge tú el que más pegue con tu estilo de dirección.

Analicemos la situación. En una película o serie policíaca suele haber un "líder" que es el encargado de planificar el curso de la acción y los demás lo siguen, al menos hasta cierto punto. En cambio, en las partidas de rol, por su naturaleza colaborativa, suele primar el consenso. Esto, aunque agradable, no deja de distorsionar el género policíaco en el que la planificación suele hacerlo "el hombre del plan" o el agente al mando. Estas reglas opcionales (desarrollos más bien) vienen a cubrir ese vacío.

Las reglas están estructuradas en cuatro pasos. Si prefieres hacer tus partidas con reglas ligeras utiliza solamente el primer paso, pero si quieres más realismo utiliza los dos pasos restantes. Con un poco de práctica todo el grupo de juego estaréis familiarizado con las reglas.

Regla opcional nº 1: recopilando información

La información es poder y, en el caso de estas reglas, la información es un bonus o malus a la tirada para elaborar un plan, ya sea crear un atraco perfecto, planear la entrada de un equipo de intervención de los SWAT en una crisis con rehenes o atacar la guarida de una pandilla rival.

Dependiendo de la situación, habrá distintas habilidades relevantes para recopilar información sobre el objetivo: dónde está, planos del edificio y de sus posibles remodelaciones posteriores a la construcción, medidas defensivas, horarios del personal, situación de los guardias, medios de entrada y salida, calles por donde huir, alcantarillado, tiempos de reacción policial o de cualquier otra fuerza que quiera impedir vuestra acción, modelos de caja fuerte, y un largo etcétera de supuestos dependiendo de la naturaleza exacta del plan y el objetivo. Las ideas de los personajes, así como el uso de distintas habilidades (tan variopintas como variados pueden ser los objetivos). Desde Bajos Fondos hasta Informática, pasando por los distintos Conocimientos de Lugar, Académicos y no Académicos.

Regla opcional nº1: trazando el plan

Como indica el manual básico, el personaje con Táctica puede realizar una tirada de la Habilidad para recibir información del Director de Juego sobre cómo abordar una situación determinada. También puede hacerse de otra forma: el personaje también puede trazar un plan y, después, realizar una tirada de Táctica a Dificultad 0 para que evaluar dicho plan. El Director de Juego podrá, según el grado de éxito, sugerir algunos cambios al personaje en su plan, siempre teniendo en cuenta que el plan se basa en las suposiciones e información del personaje, es decir, si el personaje no sospecha que dentro de ese almacén puede haber un tanque, no puede tenerlo en cuenta en su planificación.

Una vez definido el plan, el nivel de Táctica del personaje indica cómo de complejo es el plan que traza para sus compañeros. Supón que cada Nivel de Táctica del personaje es una Toma para cada personaje (mínimo 1). Así, un personaje con Táctica +4 podrá realizar un plan cuyos efectos permanezcan hasta 4 Tomas por personaje. ¿Para qué sirve esto? pues para el modificador que se obtiene en la tirada de Liderazgo, como veremos a continuación...

Regla opcional nº2: siguiendo planes

Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar una tirada de Liderazgo. La Dificultad de la tirada es definida por el Director de Juego atendiendo a los criterios de: complejidad del plan (es más fácil seguir planes sencillos), condicionantes (¿el plan necesita tener en cuenta muchas variables?) y relación del personaje con los demás (si trabajan habitualmente es más sencillo hacerse entender que si son personas que acabas de conocer).

Por cada punto en que el personaje supere la Dificultad los personajes implicados reciben un modificador de +1 a sus chequeos, siempre que sigan el plan. Si tu líder te dice que dispares y tú te dedicas a rescatar a los rehenes, no estás siguiendo el plan.

Los efectos del Liderazgo se desvanecen a razón de un 1 punto por toma hasta que se diluyen completamente.

Es necesario mencionar que en todo caso nos hemos referido a grupos pequeños (3-5 personas). En el caso de grupos más grandes debería atenuarse el modificador obtenido, por ejemplo incrementando la Dificultad conforme a la siguientes indicaciones:

Grupo pequeño (3-5 personas): +0 a la Dificultad.
Grupo medio (6- 12 personas): +2 a la Dificultad.
Grupo grande (13 - 40 personas): +3 a la Dificultad. El bonificador obtenido es, como máximo, de +2.
Grupo muy grande (más de 40 personas): +4 a la Dificultad. El bonificador que se obtiene, sea cual sea el resultado, es de +1. No es fácil ser un líder carismático y llegar al corazón de todos con unas pocas palabras.

Regla opcional nº3: dejando de seguir los planes

Todos sabemos lo que les gusta a los héroes del género saltarse los planes. Sin embargo, cuando estás siguiendo un plan (y por tanto beneficiándote de un bonificador) y después dejas de seguirlo, no es fácil actuar. Después de todo te estás dejando llevar por una serie de supuestos que, por alguna razón, han cambiado.

Si un personaje que estaba beneficiándose del modificador de un líder deja de seguir el plan, debe hacer de inmediato una tirada de Táctica con una Dificultad igual a 0 + 1 por cada Toma en la que ha estado beneficiándose del modificador. Si la supera, puede actuar normalmente, pero si falla tendrá un penalizador de -1 a todas sus acciones durante el resto de la Escena.

Ejemplo: Jack dirige un equipo de campo de cuatro agentes. Tiene Táctica +2 y Liderazgo +4. Su objetivo es entrar en un piso donde se está armando un artefacto explosivo y abatir a los terroristas.

A partir de las indicaciones del Director de Juego Jack ordena a dos de sus hombres que esperen en la escalera de incendios y dos más que vayan con él. Él tirará la puerta abajo y ellos le darán fuego de cobertura mientras se acerca a desactivar la bomba.

Una vez trazado el plan el jugador de Jack hace la tirada de Táctica, obteniendo un +3 en total. Eso quiere decir que todos (incluido él) obtendrán beneficios hasta 3 turnos. Después les transmite el plan, haciendo una tirada de Liderazgo, obteniendo un 2 en total. Eso implica que los personajes tendrán un +2 en la primera Toma, un +1 en la segunda toma y un +0 en la tercera (tienen derecho a un modificador, pero la tirada de Liderazgo de Jack no ha dado para más).
El asalto comienza y los agentes se ciñen al plan. En el segundo asalto Jack se dispone a desactivar la bomba, pero ve que el líder de los terroristas se escapa por la ventana. Decide saltarse su propio plan e ir tras él, realizando de nuevo una tirada de Táctica, pero con Dificultad 1 (0+1 toma de beneficio). Falla estrepitosamente, así que tendrá un -1 el resto de la Escena. Tanto tiempo tramando un plan y ahora la improvisación puede costarle muy cara... el terrorista sale por la ventana y entonces los agentes que estaban en la escalera de incendios entran en acción (las Tomas empiezan a contar para ellos a partir de ese momento).

Esperamos que estas reglas os sean útiles, ¡sobretodo a los líderes del equipo!

viernes, 9 de abril de 2010

Teshaner

Salida de la imaginación de José Luis López Morales y plasmada gracias a la excelente labor de cartografía de Alejandro Rodríguez Ramiro, la ciudad de Teshaner es uno de los enclaves paradigmáticos del mundo de Valsorth, donde transcurre la acción de El Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica.

jueves, 8 de abril de 2010

Jornadas Tierras Baldías

Los próximos 15 y 16 de mayo se celebran las jornadas Tierras Baldías 2010 en Picassent, Valencia. Estas son unas jornadas bastante especiales para nosotros, por el cariño y atenciones que han prestado los organizadores a nuestra modesta editorial en ediciones pasadas. Este año estaremos por allí, junto con la gente de Ars Epica, que montarán un stand donde podréis haceros con todos nuestros títulos y sus fantásticas miniaturas de Roleage, además de otras sorpresas. Por si fuera poco, Tania Castrillón expondrá su obra durante las jornadas y tendremos la oportunidad de apreciar algunos de los nuevos trabajos que está realizando para El Reino de la Sombra.

Os dejo con el cartel de las jornadas (obra del siempre espectacular José David Lanza) y la nota de prensa extraída de la web de las jornadas.



Todo empieza a rodar de nuevo. Ya están aquí la IV edición de las jornadas de Tierras Baldías.

Este año el evento se llevará a cabo el 15 y 16 de mayo de 2010 en la Casa de Cultura de Picassent.
Exposiciones, firmas de libros, cosplay, rol… todas las actividades se darán encuentro de nuevo en nuestro evento que este año estará ambientado en el mundo de D&D conocido como Eberron.

Ya está abierto el plazo para pedir stand, hemos enviado emails a mucha gente pero por si no os conocemos y os apetece venir, tan sólo tenéis que pedirlo en esta dirección: tierrasbaldias@gmail.com

Os iremos comentado todas las novedades que tengamos a partir de ahora, gracias por vuestro interés y… ¡¡nos vemos en las jornadas!!

miércoles, 7 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (II)

Paso 3. Magia
La magia en NSd20 es flexible, pero no tiene por qué serlo en tu ambientación. Puedes separar los conjuros por clases (por ejemplo, divinos y mágicos), permitir solamente conjuros de una determinada escuela, diseñar itinerarios mágicos e incluso permitir solamente personajes con Aptitud Mágica. En cualquier caso, se trata de una decisión totalmente de diseño de ambientación, y nuestra labor como desarrolladores de la ambientación es "cerrar" por donde nos convenga, según cómo sea la magia en nuestro mundo de juego. Un buen ejemplo lo tenéis en la adaptación de WoW a NSd20.

Paso 4. Paraciencia
El capítulo de Paraciencia de NSd20 realmente es un "pack" de temática futurista (implantes, psiónica, mutaciones). Lo primero que tenemos que pensar es si todos esos elementos tienen cabida en nuestra ambientación o si, por el contrario, debemos eliminar algunos de ellos. Una vez tomemos la decisión solamente tenemos que incluir las reglas relativas a cada elemento y, si lo vemos conveniente, ampliar o restringir las categorías. Por ejemplo, si en mi ambientación es frecuente que los ciborg lleven un horno microondas en su espalda, crear la Dote Hardware que permita reflejar eso.

Ejemplo
En la ambientación que estamos desarrollando hay magia y paraciencia en todas sus formas. Sin embargo la ambientación restringe algunas cosas:
  • Magia: sólo puede aprenderse de demonios, a los que hay que adorar como maestros y líderes. La forma más sencilla de reflejar esto es exigir a todo personaje que sepa magia que se compre previamente la Dote "Servidor de Demonio" y después puede acceder a Aptitud Mágica. Si queremos profundizar un poco más podemos hacer listas de conjuros según el poder del demonio al que se adore, teniendo en cuenta también la magnitud del conjuro (solamente los grandes demonios enseñan conjuros de magnitudes altas).
  • Implantes: en la ambientación no hay robots, sólo gente con implantes. Bueno, puede que sí haya robots, pero son tan pocos que los personajes jugadores no podrán interpretarlos, sólo serán introducidos como antagonistas en un arco argumental.
  • Psiónica: funciona tal cual indica el manual básico.
  • Mutaciones: funcionan tal cual indica el manual básico.

martes, 6 de abril de 2010

lunes, 5 de abril de 2010

Un intento de fuga en zeppelin

Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una pequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.

Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.

Sin más, pasemos a la noticia (extraída de aquí)

Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zeppelín

Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete.

Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zeppelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.

Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.

Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zeppelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zeppelín era del poco discreto color blanco).

Una vez recibido el zeppelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.

Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zeppelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.

Los tres miembros de la red acampados en la colina, dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.

La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.

Huidas de película

Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huidas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).

Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostrando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.

Diseñando tus propias huidas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huidas)

Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena.

Así que pasamos a la opción A: PJs reclusos.

Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental Tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental) (como en Fortaleza Infernal).

Opción B: PJs apoyos exteriores.

Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.

Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.

Opción C: PJs reclusos y no reclusos

Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot) podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustrar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).

Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.

Ideas de partida

Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.

Daremos ejemplos para algunos juegos de NSR:

Novio a la fuga para sLAng

Un amigo (o incluso uno de los PJs si quieres divertirte) ha cometido el error de enamorarse y enamorar a la hija del señor Carroll, lo que no le hizo mucha gracia nuestro parapléjico preferido, sobre todo porque no quería tener como familia a un pringado como él.

El caso es que movió los hilos para que el susodicho pringado acabara en la cárcel del condado por un delito que puede (o no) haber cometido para así alejarle de su hija. Lo que no sabía Carroll es que los dos enamorados se habían comprometido, e iban a casarse en secreto en una semana.

Cuando su hija vuelve a casa para pedirle un favor, Caroll no puede negarse, porque quizás así la recupere. El problema es que el favor es que consiga que el novio salga de la cárcel y Carroll es un romántico, no va a dejar que falte a la boda sólo por sacarle por medio de abogaduchos y esas mierdas... habrá que sacarle por las malas.

El meollo de la partida será sacar al novio de la cárcel a tiempo para que llegue a su boda en Cancún, utilizando las ideas del cuerpo del artículo. Si quieres complicar más las cosas ¿y si el novio realmente sólo era un estafador que quería sacarle pasta a la hija de Carroll sin saber quién era su padre? ¿Y si la hija aparece en medio de la huída para estar con su amorcito, poniendo en peligro su vida (y por tanto la de los PJs, Carroll no es un tipo demasiado comprensivo)?

En ningún lugar para Eyes Only

Debo reconocer que esta aventura se basa más en otra noticia: la de las cárceles secretas de la CIA en Europa oriental. Si quieres saber más puedes obtener más información en Voltaire.net o en Islam y Al-Andalus.

Los personajes reciben el encargo de su agencia de encontrar a alguien (un miembro de la misma organización, un enemigo o incluso simplemente un contacto importante) que ha desaparecido misteriosamente.

Tras una labor de investigación previa, y el uso de las habilidades deductivas de los PJs y los recursos propios y de su organización, llegan a la conclusión de que el sujeto (llamémosle X) ha sido llevado a una de las cárceles de la CIA, en concreto se cree que en una situada en una antigua base de submarinos soviética en Ucrania (si quieres ver fotos pincha aquí). La base se ha convertido en una cárcel con sus propias salas de interrogatorio, barracones para los guardias, celdas, etc.

Y aquí ya queda la labor de entrar en la cárcel y recuperar a X, dejamos en manos de tus Pjs si se infiltraran al estilo Alias, entraran subrepticiamente a lo Misión Imposible o la liaran parda entrando a tiros en plan The Unit.

Si quieres complicar más las cosas, la base podía tener agentes de la Agencia, además de los idiotas de la CIA o si la quieres liar más. ¿Y si el Kiswa iba a realizar una misión parecida al tiempo que ellos? ¿Podrán colaborar entre sí o se molestarán los unos a los otros? ¿Y si X ha sido sustituido por un doble para infiltrarse en la agencia de los PJs? ¿Y si hay dos X y no saben cuál es el verdadero y cuál el doble? ¿Y si descubren que X ha sido embarcado en un submarino rumbo a una extraña isla?

El inocente reo para Aquelarre

Rescatar a un preso condenado injustamente es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.

Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte. Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas.

El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial o de la Vera Lucis (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), una ciudad tras las fronteras de tu reino, la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.