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miércoles, 31 de marzo de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (I)

El manual básico de NSd20 es como una caja de herramientas: tiene muchas cosas útiles, pero sólo para los casos adecuados. Cuando vamos a desarrollar nuestra propia ambientación sustentada en un sistema genérico es fácil sentirse un poco aturdido ante la gran cantidad de variables a considerar y el impacto que tendrán éstas en las partidas. Así pues, atendiendo a varios comentarios de los aficionados vamos a desarrollar una serie de artículos referentes a esta cuestión.

Nos gustaría destacar que estas entradas no pretenden dar consejos sobre cómo escribir ambientación (podéis leer algo sobre eso aquí) ni repetir lo que ya se dice en el capítulo del Director de Juego del manual básico. Vamos a centrarnos en los aspectos más relacionados con el sistema.

Y dicho esto, ¡comencemos!

Paso 1. Identificando los elementos de ambientación
Aunque suene a perogrullo, debemos tener claro cuál es la ambientación que deseamos crear o adaptar. No es sólo "un juego de fantasía medieval", sino un juego de fantasía medieval en el que van a existir elfos, pero con cuatro brazos y poderes psiónicos (por poner un ejemplo). La forma de organizar la información depende de cada uno, pero al menos debería saber lo siguiente:
  1. Si hay diferentes "razas" en su ambientación.
  2. Cuáles son los niveles tecnológicos existentes en la ambientación.
  3. Si hay magia.
  4. Si hay alta tecnología.
  5. Si es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
  6. Si hay monstruos/criaturas novedosas (y de qué tipo).
  7. Si hay vehículos novedosos y relevantes para ser incluidos en el reglamento.
  8. Cual es el nivel de poder de los personajes jugadores en relación con los personajes no jugadores.
  9. Si hay algo peculiar en la ambientación y que, a priori, no se incluye en los apartados anteriores.

Paso 2. Disponiendo las herramientas
Ahora que ya sabemos qué elementos de nuestra ambientación tienen que ser cubiertos por las reglas debemos abrir el manual de NSd20 e identificar qué herramientas usar en cada caso. Aquí tenéis qué capítulo consultar en cada caso, en el mismo orden que los elementos del apartado anterior:
  1. Plantillas y Bestiario.
  2. Vehículos.
  3. Magia.
  4. Paraciencia.
  5. Terror.
  6. Bestiario.
  7. Vehículos.
  8. Variaciones.
  9. Tomar nota de ello para desarrollar reglas específicas para ello (lo veremos más adelante).

Ejemplo
Para ilustrar esta serie de artículos desarrollaremos los distintos apartados con un ejemplo. Nuestro ejemplo es el siguiente: queremos un juego futurista, en el que los jugadores interpreten a miembros de una especie de "policía especial galáctica", una suerte de inquisición, que se dedica a investigar las amenazas contra el Reino Espacial. Estas amenazas son de tres tipos: mutantes, demonios y alienígenas. Y sí, se parece a otros juegos ya existentes, pero es que nos encanta NSd20 y queremos darle uso a sus reglas en lugar de aprender otras nuevas.

Y ahora pasaremos a repasar los apartados descritos en el paso 1 para esta ambientación:
  1. Sí, hay diferentes razas, pero los jugadores solamente van a jugar con humanos. El resto son razas "monstruo", para personajes no jugadores.
  2. El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero varía según los planetas y su desarrollo tecnológico específico, oscilando entre el 1 y el 8.
  3. Sí, por los poderes demoníacos.
  4. Sí, hay alta tecnología, poderes psiónicos y mutaciones.
  5. Sí, es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
  6. No hay monstruos novedosos, con los del manual básico tengo para unas cuantas partidas. Ya crearé más si me hace falta.
  7. Hay naves espaciales y vehículos particulares en cada planeta, pero ahora mismo no me parecen tan importantes como para crearlos. Ya lo haré si lo necesito.
  8. Los personajes jugadores son ligeramente superiores al ciudadano medio del Reino Espacial, pero tampoco son grandes héroes que puedan con todo.
  9. Creo que necesito unas reglas de corrupción demoníaca.
Y, ya está, con tan sólo un puñado de preguntas hemos preparado el esqueleto de lo que desarrollaremos para nuestra ambientación. En próximas entregas iremos desgranando cómo prestar atención a cada elemento.

martes, 30 de marzo de 2010

NSRTV 39


Más tiras de Cheve en La Fricoteca. (Y ya que estáis, pasaros por aquí a votar esta tira)

viernes, 26 de marzo de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (Conan)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Conan adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema.

Las Dotes con un nombre entere paréntesis hacen referencia al nombre que se le da en el libro original.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES GENERALES
Artista (Actor)
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 las tiradas de Interpretar.

Afinidad animal
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 a las tiradas de Trato con Animales y Montar.

Autosuficiente
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 a las tiradas de Medicina y Supervivencia.

Ojos de gato
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: puedes ver en la penumbra.

Navegación
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: cuando estás en el mar sabes ubicarte en todo momento y qué dirección tomar para llegar a la tierra más cercana.

DOTES DE ATAQUE
Artes marciales defensivas
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: tu maniobra de defensa total te da un +6 a tu Defensa. También tienes un +2 a tus tiradas de Fuerza o Destreza con acciones de derribo, arrollar o presa.

Azote del Arquero
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a la Defensa cuando te atacan con armas a distancia.

Carga impetuosa
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: cuando haces una carga desde una montura, doblas el daño de tu ataque.

Disparo lejano
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: multiplica por 1'5 el alcance de tus armas a distancia.

DOTES DE FORTALEZA
Dominio del sueño
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: solamente necesitas dormir 6 horas al día (o equivalente de tu raza). Además, recibes un +2 a las tiradas de Atención para despertarte mientras duermes.

DOTES DE REFLEJOS
Sigilo con armadura
Prerequisitos: competencia con armadura ligera.
Beneficio: cuando usas una armadura ligera no sufres penalizaciones al Sigilo.

DOTES DE VOLUNTAD
Sabio
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a todos los Saberes que conozca el personaje.

Cazador de monstruos (Matademonios)
Prerequisitos: haberte enfrentado tú sólo a una criatura no-humanoide y haberla derrotado.
Beneficio: eres inmune a cualquier efecto de miedo de dicha criatura.

jueves, 25 de marzo de 2010

Rissing: nuevo adelanto de El Imperio Ígneo

Mientras continua el trabajo en el próximo suplemento de Roleage, el esperado libro sobre El Imperio Ígneo, su equipo de desarrollo nos ameniza la espera con una nueva muestra del arte interior. En esta ocasión, se trata de una alucinante vista aérea de la ciudad de Rissing, uno de los emplazamientos descritos en el suplemento.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Brújula lunar

La brújula lunar es un ejemplo de tesoro para el don del mismo nombre descrito en la Guía de Campo de Fábulas.

Fabricada supuestamente según los diseños que dibujó el propio Gustavo Adolfo Bécquer tras una noche perdido en un claro faérico, la brújula es aparentemente un pequeño reloj solar de latón, de bolsillo, con cadena y todo. Su aspecto, aunque cuidado y pulcro, no llama demasiado la
atención excepto para aquellos que conocen sus poderes.

Usado en las noches de luna llena, y con una tirada de Inocencia de dificultad Normal, este reloj de sol puede ser usado para marcar con un breve destello de rayos de luna sobre el dial la dirección hacia la ínsula más cercana. Sólo indica la dirección, no la distancia, lo que suele ser un problema para localizar sitios muy lejanos. Si la tirada falla, o bien no hay una lectura clara o bien la dirección que el portador cree percibir no le conduce a ninguna ínsula. Usado de día también sirve como reloj solar, claro.

Aunque se supone que hay planos y esquemas para crear este tesoro, lo cierto es que no hay más que un puñado de ellos en poder de la Sociedad de Cuentacuentos. Mejor así, el mero hecho de crear en serie objetos con poder mágico atenta contra los principios de la magia y terminaría por hacerlos enteramente mundanos.

martes, 23 de marzo de 2010

lunes, 22 de marzo de 2010

Portada de Lealtades Encontradas

Este año es el pistoletazo de salida para los suplementos de Eyes Only. El principal abanderado es Lealtades encontradas, una historia de la que ya os hemos hablado en este mismo blog y del que hoy os presentamos la portada, a cargo del estupendo artista que es Paco Rico.


Pero éste no será el único lanzamiento de Eyes Only del año. Los aficionados que no consiguieron la edición impresa Otro tiempo con el lanzamiento promocional del juego podrán adquirirlo ahora en formato pdf, así como el one-shot Aviso final. Cada historia está pensada para un organización diferente del juego (Los Templarios, Acción Global y La Liga de los Nueve respectivamente) y puede jugarse únicamente con Así comienza, el kit de iniciación del juego.

jueves, 18 de marzo de 2010

Las Leyes del Reflejo

Como Sinreflejo, los personajes se verán afectados por leyes que tan sólo son válidas para ellos. Estas leyes implican todo aquello que está relacionado con cruzar de un mundo a otro y lo que ello implica.

Cruzar el espejo

La primera diferencia práctica entre un Sinreflejo y una persona normal es su capacidad de “cruzar el Espejo”. Es decir, la posibilidad de pasar de un mundo a otro. Esta expresión fue acuñada por los Atlantes y aparece por primera vez en unos escritos del siglo X a. C. y hace una clara referencia sobre que al pasar de un mundo al otro se encuentran con los “reflejos” de su mundo natal. Mucho se ha discutido entre los teóricos de las Cábalas y Hermandades sobre las leyes que rigen el paso pero poco han podido sacar en claro y siempre ha tenido que ser la práctica la que ha aportara la luz. Por lo que se sabe sólo se puede cruzar de un mundo a otro mediante lugares que simbolicen un paso. Puertas, túneles, puentes, el hecho de subir en un ascensor... simbolizan el pasar de un lugar a otro, y son las llamadas Puertas que son utilizadas por los Sinreflejo para ir al otro mundo.
La mecánica de cruzar el espejo es de lo más sencillo. Tan sólo deberá realizarse una acción que simbolice el paso de un lugar a otro, usar una de las denominadas Puertas. En caso de no existir ninguna prisa no deberá realizarse ninguna tirada. En cambio, si el personaje se encuentra en una situación de estrés, deberá superar una tirada simple con la habilidad de Cruzar el espejo.
Los condicionantes que pueden encontrarse los personajes para realizar esta acción se basan en su mayoría en el lugar que se utilice para realizar el viaje. El uso de una puerta que se ha utilizado ya un millar de veces nos concederá bonificadores ya que la Psike del personaje tiene asociada esa puerta al tránsito. En cambio, utilizar por ejemplo un camino, por el que nunca ha pasado el personaje y del que no puede hacerse una idea mental de lo que pueda haber al otro lado comportaría unos buenos negativos. Primero porque el camino, aunque asociado al viajar, no comporta la idea de paso de un sitio al otro y el hecho de no conocer el sitio, crea cierta incertidumbre e inseguridad.

La protección del espejo

Uno de los más fenómenos más extraños que envuelven el paso de un mundo al otro es el que se conoce como la protección del espejo. Aunque cuando cruzas lo haces al lugar simétrico en el otro mundo, por alguna razón que aún no se ha conseguido desvelar, los Sinreflejo lo hacen siempre con la seguridad de que nada malo les puede pasar. Imaginemos un Sinreflejo utiliza un puente para realizar el paso. Es posible que ese puente no exista en el otro mundo. Recordemos que los dos mundos no son copias exactas uno del otro y algo material pueda que ya no tenga reflejo. ¿Entonces que le pasaría a quien a través de ese puente? ¿Caería al vacío? La respuesta es no. Aparecería en una de las dos orillas de forma segura.

Los idiomas reflejados

El problema de la comunicación es uno de los primeros que se nos puede ocurrir cuando hablamos de pasar al otro mundo. Pero parece que las leyes que rigen el destino de los dos mundos ya han pensado en todo y éste no es tal problema. Los idiomas han sido de una forma u otra reflejados. O sea, un idioma de nuestro mundo, por ejemplo el italiano tiene su doble en el otro mundo, otro italiano. El italiano de la Terra Oscura se ha desarrollado dentro de los mismos márgenes geográficos que en el nuestro. De tal manera, que cuando un Sinreflejo pasa de un mundo al otro, conoce los mismos idiomas a la práctica.

La ley de la balanza

Los destinos de los dos mundos están unidos. De eso no cabe menor duda. Por eso, lo que pasa en uno influye en el otro. La balanza se compensa. Pero no es de una manera exacta. El nexo parece hacer de barrera atenuadora y lo que pasa en un mundo es un mero indicio de lo que ha pasado en el otro. Un ejemplo es el desastre nuclear que sumió el territorio que era la antigua URSS en un invierno nuclear. En Mundo de la Luz se recuerda tan sólo el error que tuvo lugar en la instalación nuclear que “tan sólo” dejo escapar una nube de radiación. Este accidente fue tan sólo un reflejo atenuado de lo que en realidad pasó en el Mundo Oscuro, que tras la explosión de diversas centrales nucleares al este de Europa dejaron la zona sumida en un invierno nuclear. A la larga, lo que pasa en uno, se ve reflejado en el otro. Si sesgamos una vida en un mundo, al tiempo, parecerá su doble de una forma similar.

Los Poderes Psíquicos

Los Sinreflejo han desarrollado capacidades más allá de lo normal. Estas capacidades son llamadas poderes psíquicos y toman forma a partir de la comprensión que tienen del mundo que tienen las distintas cábalas o hermandades.
El uso de estos poderes psíquicos se realiza mediante el uso de la fuerza mental del personaje, representado mediante Puntos de Psike. Estos puntos de Psike se irán gastando a medida que sean usados y la única forma de recuperarlos es mediante el descanso y la meditación. Por cada ocho horas de descanso el personaje recuperará hasta un total de 4 puntos de Psike gastados. Cabe destacar que los puntos de Psike nunca podrán superar la puntuación del atributo de Psike del personaje.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (Dragon Lords of Melnibone)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Dragon Lords of Melnibone adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que aparece un nombre entre paréntesis es el de la Dote en el manual original.

DOTES DE ATAQUE

Lucha en formación cerrada
Prerequisito: ninguno.
Beneficio: cuando dos personajes luchan codo con codo y ambos tienen esta Dote, obtienen un +2 a la Defensa y un +1 a las tiradas de Reflejos. Si sólo lo tiene uno de los personajes, éste obtiene un +1 a la Defensa aprovechando el cuerpo de su compañero para protegerse.

Experto en lucha contra cargas (Colocar lanza)
Prerequisito: ninguno..
Beneficio: el personaje puede atacar a un jinete o una bestia de una categoría de tamaño mayor que realice una carga preparando su arma y quedándose en su sitio. Si su ataque impacta, realizará el doble del daño.

martes, 16 de marzo de 2010

NSRTV 37



Más tiras de Cheve en La Fricoteca (Casi diarias, tú.)

lunes, 15 de marzo de 2010

World of Warcraft NSd20 en pdf

Gracias al esfuerzo de Sergio Mesa y Juan Carlos Rodríguez tenemos el placer de ofreceros una versión ampliada de la adaptación de World of Warcraft a NSd20 que publicamos por entregas hace algunos meses. La versión que os presentamos ha sido maquetada en pdf para tener un aspecto similar al manual básico de NSd20, y a nuestro juicio tiene un aspecto estupendo. Incluye también la aventura para murlocs elaborada por Pedro J. Ramos, que os permitirá empezar a disfrutar de vuestras aventuras en Azeroth cuanto antes.

Podéis descargar la adaptación en el siguiente enlace:

viernes, 12 de marzo de 2010

jueves, 11 de marzo de 2010

Actual Play: El Reino de la Sombra (y 2)

Hace unas semanas comenzamos este actual play del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Como quizá recordaréis, estábamos jugando la aventura que incluye el suplemento y, en nuestro caso, el grupo estaba compuesto por tres gigantes azules y un elfo gris.

De nuevo sin caer en spoilers, nuestro viaje nos condujo a una especie de dungeon en el que de nuevo pudimos enfrentarnos a unas criaturas nuevas que aparecen en el suplemento y que tenían la manía de intentar apresarnos. Salimos bastante bien parados del encuentro, pero es que después la cosa se puso aún más complicada: trampas, traiciones y un par de golpes bien dados nos recordaron que en este juego la heroicidad existe... pero la muerte también. Nuestro compañero elfo cayó desde lo alto de un puente helado por un fuerte golpe, falleciendo a causa de la caída y sin puntos de acción que pudieran salvarle de su estado moribundo. Mi propio personaje estuvo a punto de tener un destino semejante, pero el oportuno gasto de un punto de acción permitió estabilizar mis heridas, y después el dios Orn hizo el resto a través de conjuros de Curar heridas.

Para mí, lo más llamativo de este módulo ha sido lo siguiente:
  • Encontrarme con un módulo sencillo pero completo, ideal para estrenarse en el juego.
  • Un argumento que se enrevesa conforme la aventura se iba desarrollando. Sin duda no es un argumento demasiado complejo, pero sí con ramificaciones listas para que los Directores de Juego puedan emplearlas.
  • Una forma bastante acertada de introducir alguna de las nuevas criaturas del suplemento, para que los jugadores se enfrenten a ellas por primera vez.
  • Comprobar las particularidades del sistema NSd20. Gracias al nuevo sistema de conjuros divinos y a unas acertadas tiradas mi personaje pudo curar a sus compañeros y a sí mismo, y gracias a eso seguir adelante sin tener que hacer esas extrañas pausas de 8 horas tan típicas de otros juegos d20. Otro ejemplo fue cuando, estando malherido, con graves penalizaciones y con problemas para lanzar conjuros con garantías, pude seguir siendo útil con mi personaje (en este caso usando el Grito Desmoralizador para intimidar a unos enemigos, lo cual permitió a mis compañeros golpearles con facilidad).
Y esto es todo por ahora. Baste decir que nuestros personajes consiguieron cierto éxito, pero a un alto coste. Ahora sus caminos les llevarán muy al sur, donde se enfrentarán a la aventura del suplemento Elfos de Litdanast, ¿Conseguiremos salir bien parados esta vez?

miércoles, 10 de marzo de 2010

El país de Bastock: un adelanto del Imperio Ígneo

El trabajo en el nuevo suplemento de Roleage no cesa, y su equipo de desarrollo nos trae otro adelanto del esperado Imperio Ígneo. El adelanto es, nada más y nada menos, que la descripción completa del país de Bastock, un pdf que recoge las 12 de páginas del manual en las que se describe este lugar del Mundo de Geos.

Basta pinchar en la espectacular imagen incluida en este texto para descargar el adelanto, que seguro hará las delicias de todos los aficionados al juego.

martes, 9 de marzo de 2010

NSRTV 36




Más tiras de Cheve en La Fricoteca (Y además ahora de verdad)

lunes, 8 de marzo de 2010

Armas ligeras antiblindaje para Nosolod20 y GAUSS

Los juegos de rol se han quedado armamentísticamente en los 90, cuando no en los 80. Puede parecer una afirmación bastante osada, pero sólo hay que mirar las armas que aparecen en el básico de cualquier juego (cierto que algunos incorporan armas más modernas en sus suplementos).

Sin ir más lejos, yo mismo en sLAng me corte de meter municiones "modernas" porque creía que la temática del juego no concordaba con ir a la última moda paramilitar. Pero, claro, quizás en Eyes Only os peguen más estas cosas, o queréis

Sin embargo, aunque la mayoría de las veces es fácil transladar a estadísticas de juego armas más modernas, ya que no cambian de manera sustancial el armamento existente y sus mejoras o cambios no necesitan añadir reglas.

¿Qué más da un novedoso Tavor que un viejo M16A2? Por cierto, que el Tavor es un rifle de los 90, así que tampoco es tan nuevo. Pero, a lo que iba, ambos rifles usan la misma munición y tienen alcances similares, y su diferencia no en la mayoría de juegos no va a ir más allá de ponerle un poco más de precisión, por aquello de que es más moderno.

Sin embargo, cuando entramos en calibres nuevos y que conforman un segmento nuevo dentro de las armas de fuego personales, empezamos a tener más problemas. En concreto, estoy hablando de una nueva tendencia: las armas personales ligeras antiblindaje.

Debido a que cada vez hay más protección personal en la guerra moderna (vamos que todo kiski va con chaleco antibalas) las armas ligeras usadas anteriormente como armamento para personal no combatiente o para su uso en CQB (combate en lugares cerrados) comienza a ser ineficaz.

Así, ha habido dos respuestas: aumentar el calibre de los subfusiles, normalmente a un calibre considerado arcaico hace unos años: el subsónico .45, ejemplo de ésto son el Kriss o el nuevo H&K UMP o al relativamente nuevo calibre .40 SW. Esta opción no mejora demasiado la eficacia antiblindaje ni el alcance, pero su capacidad de parada es mayor (vamos que si le atizas a alguien blindado le puedes parar del golpe).

La segunda respuesta es la que ha motivado este artículo: bajar el calibre y aumentar la potencia de salida, lo que permite que las armas sean pequeñas, ligeras y manejables pero manteniendo su eficacia contra objetivos blindados a larga distancia. Esta opción de momento ha sido seguida sólo por dos armas: los subfusiles FNp90, de calibre 5,7x28 mm, y H&K MP7 PDW (bueno, y su pistola hermana H&K UCP), de calibre 4,6x30 mm.

Ambos subfusiles están en entredicho pues no han sido usados en combate real lo bastante para hacerse una idea de su letalidad. Muchos críticos creen que sus calibres y velocidades impiden que sean efectivos contra blancos desprotegidos (la bala atravesaría el cuerpo sin provocar demasiados daños) pero no hay una opinión definitiva aún.


FN P90
El subfusil belga FNp90 entró en servicio en 1994. Su estética es extremadamente futurista, con el cargador encima y en paralelo con el cañón del arma, lo que le ha valido para ser el arma de series como Stargate.

Estadísticas reales:

  • Calibre: 5.7x28mm
  • Peso: 2.54 kg vacío; 3 kg con cargador de 50 balas
  • Longitud: 500 mm
  • Longitud del cañón: 263 mm
  • Cadencia de fuego: 900 disparos por minuto
  • Cargador: 50 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

Estadísticas del FN P90 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros (todas)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 50
  • Tamaño: M
  • Peso: 3 kg
  • CD Compra: 21
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: reduce en 4 la armadura del objetivo.

Estadísticas del FN P90 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia

  • Tipo: SBF
  • Calibre: 5,7x28mm (Daño 0)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 50
  • Precisión: (0)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 2
  • Alcance: 8/40/100
H&K MP7

El MP7 es un subfusil ligero que puede usarse como una pistola o agarrado como a una carabina. Su triple rail hace que se pueda acoplar fácilmente cualquier tipo de mira, linterna, visor...
  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 1.5 kg vacío
  • Longitud (sin/con culata): 340 / 540 mm
  • Longitud del cañón: 180 mm
  • Cadencia de fuego: 950 disparos por minuto
  • Cargador: cargadores de 20 ó 40 balas
  • Alcance efectivo: 150 metros

Estadísticas del MP7 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 10 metros
  • CdF: S, A
  • Cargador: 20, 40.
  • Tamaño: M, P con culata plegada
  • Peso: 2 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.
Estadísticas del MP7 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 20, 40.
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
  • Alcance: 8/40/100

H&K UCP para sistema Interlock

La UCP (acrónimo del poco modesto nombre de Ultimate Combat Pistol) es la única pistola de su calibre y es compatible con su hermano mayor el MP7. Ahí van sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 850 gr. vacío
  • Longitud : 200 mm
  • Longitud del cañón: 130 mm.
  • Cadencia de fuego: SA
  • Cargador: 20 (se cree que puede aceptar cargadores de MP7)
  • Alcance efectivo: 50 metros
Estadísticas para H&K UCP para NSd20:
  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 5 metros
  • CdF: S
  • Cargador: 20.
  • Tamaño: P
  • Peso: 1 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Lic. (+1)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.
    Estadísticas del H&K UCP para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
    • Tipo: PIS
    • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
    • Disparo: Semiautomático, fuego automático
    • Cadencia de fuego: 4
    • Cargador: 20, 40.
    • Precisión: (0/+1)
    • Capacidad de perforación: C
    • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
    • Alcance: 5/20/50

    viernes, 5 de marzo de 2010

    Premios para El Reino de la Sombra

    Ayer, coincidiendo con el GM Day y el aniversario de la muerte Gary Gigax, se hicieron públicos los premios Poliedro 2009 que concede la Rolesfera, una asociación de blogs roleros.

    Estamos de enhorabuena, porque La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra fue la ganadora en dos categorías: mejor suplemento y mejor portada.

    Desde estas líneas queremos dar las gracias a todos los votantes que nos apoyaron y a los miembros de la Rolesfera por llevar a cabo esta interesante iniciativa.

    jueves, 4 de marzo de 2010

    En Compañía de Gigantes ya en imprenta

    Ya está en imprenta el primer suplemento de El Reino de la Sombra, titulado En Compañía de Gigantes. Este suplemento escrito por José Luis López Morales detalla en sus 32 páginas la cultura de los temidos gigantes azules y presenta nuevas dotes, nuevos milagros, criaturas que comparten las altas montañas con los gigantes y una aventura completamente lista para jugar.

    Aunque será con la llegada del manual básico dentro de unos meses cuando se le saque mayor partido al suplemento, ha sido diseñado de tal manera que se puede jugar con él solo teniendo la Guía del Jugador que, como ya sabéis, puede descargarse gratuitamente en pdf o comprarse impresa.

    En Compañía de Gigantes se pondrá a la venta próximamente, tanto en formato digital como en papel. Acompañando a este texto podéis ver unas cuantas páginas de ejemplo (podéis pulsar sobre ellas para verlas en grande). Las páginas muestran el excelente trabajo gráfico realizado por Belona y Borja Pindado para este suplemento


    Gigantes22-3

    Gigantes8-9

    Gigantes12-13

    miércoles, 3 de marzo de 2010

    El síndrome de Fregoli

    El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.

    La semilla de aventura

    Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".

    Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.

    La explicación

    En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.

    En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.

    En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.

    En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.

    En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.

    En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.

    lunes, 1 de marzo de 2010