:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

jueves, 31 de diciembre de 2009

El león de piedra, idea de aventura para Fábulas

Tras sospecharlo durante años, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos descubren que uno de los leones de piedra de la fuente de los leones en la Alhambra, es un imaginario inanimado que permanece en estado letárgico la mayor parte del tiempo.

Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!

Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...

En pocas palabras, el león de piedra cuenta a los agentes que la fortaleza de la Alhambra está construida sobre unas ruinas mucho más antiguas, que han sido desde tiempo inmemorial la prisión de un ser mágico ancestral terriblemente peligroso. Desde hace meses, otro grupo de mortales está intentando romper las barreras que atan a dicho ser, lo que podría ser catastrófico (y romper para siempre la mascarada sobre el mundo mágico que la Sociedad mantiene). El león está demasiado débil como para hacer algo por su cuenta (quizás afectado por las acciones de esos conspiradores) y ruega a los personajes que tomen cartas en el asunto. En concreto lo poco que sabe es que los otros humanos pretenden hacer algún ritual para abrir la puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).

Los conspiradores posiblemente sean un grupo de ocultistas que han averiguado algo acerca de la historia antigua de la Alhambra y buscan descubrir sus secretos para su propio beneficio. Puede que piensen que lo que van a encontrar sean maravillosas riquezas, algo mágico, o sean "puros cultistas que buscan liberar a un dragón para servirle en un nuevo mundo de magia"; en cualquier caso son peligrosos bien por su ignorancia o bien por lo mucho que saben, y lo poco que les importan los medios para conseguir sus fines...

miércoles, 30 de diciembre de 2009

Lutirenzo, un antagonista para Rudesindus

El amo ha encargado a Goblop, que para algo soy el más capaz de sus lutines, que os hable de uno de sus más feroces enemigos, el mago Lutirenzo.

Lutirenzo vive en otra torre, de la que los ignorantes viajeros dicen que es exactamente igual que la de Rudesindus, pero eso no es verdad, Goblop estuvo allí una vez, y no se parece. Además, Lutirenzo no se sirve de lutines... ¡se sirve de monos! Huelen mal, y son estúpidos y ruidosos. ¡A Goblop no le gustan los monos! Y encima tienen la manía de jugar con todo, de rascarse el trasero, y de llevarse todo a la boca... ¡con la misma mano!

Sir Ángelo suele decir que Lutirenzo es realmente hermano del amo Rudesindus, y la princesa Madina de Beitia se confiesa incapaz de distinguir a Rudesindus de Lutirenzo. Goblop sabe que son muy distintos, pero es normal que ante un lutin tan apuesto, la princesa no se fije en los magos. Pero aunque todo el mundo diga lo mismo, Rudesindus y Lutirenzo son diferentes. Y Rudesindus se enfada cuando insinúan que Lutirenzo es su hermano pequeño.

El espejo zalamero dice que al amo no le falta razón, pues Lutirenzo no es su hermano, sino que es su creación. Rudesindus quiso hacer una criatura a su imagen y semejanza, para que le ayudara en sus estudios, le sirviera en las tareas que los lutines no podemos hacer, y que se llevara las puñaladas y flechazos de sus enemigos, pero Lutirenzo se rebeló, se fue de la torre y amaestró unos cuántos simios para que le construyeran una.

Pero Goblop sabe que eso es mentira, ¡qué más quisiera Lutirenzo que parecerse al amo!

Lutirenzo no tiene estadísticas para el juego. Al igual que Rudesindus, no las necesita. Sus simios son ágiles y fuertes, pero estúpidos e incapaces de hablar. Son expertos en Acrobacias, más lo que les haya enseñado a hacer Lutirenzo. La mayoría serán Pequeños o Grandes (aunque algunos podrían ser más que Grande).

Ideas para partida:

  • Un intruso muy mono: Un simio de Lutirenzo se ha colado en la torre de Rudesindus, quien ha ordenado a sus lutines que se hagan cargo antes de que lo ponga todo perdido.
  • Atender al otro maestro: Lutirenzo ha venido a visitar a Rudesindus en ausencia de éste, diciendo que trae para Rudesindus información sobre el valioso tesoro que se encuentra en la tumba de Pedrohotep. El amo no ha dado ninguna indicación a los Lutines al respecto, por lo que tendrán que decidir qué hacer.
  • Infiltración: Rudesindus ha ordenado a los Lutines que se pongan al servicio de Lutirenzo, y que investiguen bien su torre, para traerle un informe detallado de la misma, para lo que ha pedido a Lordenius que les lleve a la otra torre, teóricamente como regalo para Lutirenzo.
  • ¡Hagamos el mono!: Los personajes no son lutines sino monos de Lutirenzo. ¿quién sabe qué motivaciones puede seguir un simio? Seguro que es divertido probarlo, y aquí no hay peligro de ser devorado por un gato. Pásalo bien, pero no te olvides de seguir al portador de la banana.

martes, 29 de diciembre de 2009

jueves, 24 de diciembre de 2009

Hoy es Nochebuena, y mañana Navidad

Estimados aficionados de NSR y roleros en general,

Esperamos que disfrutéis de estos días tan fríos como festivos, y que encontréis un hueco para dedicarla a la afición que nos une: los juegos de rol. Por nuestra parte seguiréis contando con actualizaciones en el blog como de costumbre.


Y recordad que si queréis jugar una partidita navideña, pero no tenéis tiempo para prepararla, tenéis a vuestra disposición Epifanía, el one-shot solidario en pdf, una aventura de zombies y espíritu navideño cuyos beneficios se dedican a la asociación Ayudar Jugando. No es preciso disponer de ningún manual más para jugarla. Tenéis más información al respecto aquí.

¡Felices Fiestas!

miércoles, 23 de diciembre de 2009

La mecánica del cambio

Una de las primeras cosas que un maestro enseña a los alumnos Sinreflejo es que gracias a su voluntad son capaces de dominar la forma, el estado y el material de un objeto cuando pasan de un mundo a otro. Es lo que se conoce como la Fuerza de la Voluntad.

Lo siguiente que les enseñan es que el reflejo tiende a nivelarse, y que aquello que es cambiado debe ser compensado. Grandes fuerzas se liberan para conseguir nivelar la balanza y el reflejo, la suave capa que separa una realidad de la otra, no salga dañada. Pero los Sinreflejo son capaces de dominar y apaciguar esas fuerzas, eso sí, arriesgando su salud e incluso su vida. Cuanto mayor es el cambio, más se inclina la balanza, más fuerza se liberan en pro de la equidad y más difíciles son de controlar por los Sinreflejo y más en peligro ponen sus vidas. Por eso los maestros aconsejan utilizar la fuerza de la Voluntad sólo en casos realmente necesarios y no por divertimento. Son muchos los Sinreflejo que se creyeron capaces de dominar las fuerzas y acabaron destrozados por ellas.

La Cábala Hermética defiende que son los llamados Guardianes del Nexo los que envían estas fuerzas para castigar a aquellos que rompen las leyes del Nexo, las leyes del Reflejo. Los Herméticos ilustran estas normas con la historia de Guillermus, un orgulloso miembro de la Cábala que acabó desafiando a los Guardianes.

"Cuentan nuestros antiguos, que leyeron entre los pergaminos más viejos, que una vez vivió en la Ciudad de las Mil Puertas Guillermus, el más sabio y orgulloso de los nuestros. Guillermus raramente abandonaba su estancia y dedicaba sus horas al continuo estudio. Un día, el primero y más viejo de nuestra orden le mandó llamar y le pidió que fuera a la Tierra Oscura en busca de un raro libro. Guillermus, diligentemente se prestó a marchar. Más, por su poca costumbre a viajar olvidó su bastón, y el olvido le vino en mente justamente cuando inició el pase. A llegar a Tierra Oscura, su diario, del cual nunca se alejaba se había transformado en un bastón idéntico al suyo. Estando aún sorprendido por lo sucedido, recibió la visita de un Guardián, que así le dijo:

-Vigilad seres mortales que os hacéis llamar hombres. Vigilad porque no se os está permitido alterar aquello que debe mantenerse inalterado. No quebréis las Leyes del Nexo, no hagáis enfadar a los Guardianes eternos.

-Pero no podemos ofenderos si no conocemos las leyes de las que hablas, Guardián de los Nexos.- respondió Guillermus.

-Pues presta atención humano, porque es la primera y última vez que se alerta a tu raza:

De entre los pecados de romper el equilibrio, el menor es el del color, ya que no toda la creación es capaz de apreciarlos. El siguiente el del tamaño, ya que no rompe la forma de la creación. Después hablamos del material, pues aunque vulnera el designio de la unión mantiene la sagrada llama de la forma. Sin duda después encontramos la forma, cruel ataque a la Grandeza de la Creación, tras el cual nos hallamos ante el pecado del cambio de estado, ya que este es una aberración a la creación y por último la máxima ofensa a la Existencia Pura es el cambio de la complejidad de lo creado, aquel que perfecciona o desbarata la obra suma. Yo, KuawsRTp de los eternos Guardianes del Nexo, te he informado a ti, Guillermus de los mortales humanos.

Y según contó Guillermus, el Guardián desapareció con la última palabra.
Guillermus se sintió insultado por el tono del Guardián y a partir de entonces todo su empeño se dirigió en dominar la voluntad para mutar objetos, para profanar la creación. Guillermus aprendió que no se podía mutar aquello que estaba vivo, y que existían objetos que poseían su propio reflejo y no pueden mutar a los que llamó objetos llave. Guillermus profanó una a una las leyes de la creación, siendo capaz de controlar las fuerzas. Y se preparó para el insulto máximo, de golpe, transgredió todas las leyes, desatando una cantidad jamás vista de fuerza. Guillermus casi sucumbió, pero su voluntad y sobre todo, su orgullo, le mantuvieron con vida. Pero la insolencia no podía ser pasada por alto por los Guardianes, y estos se abalanzaron sobre él. Guillermus desapareció tras un gran estallido.
Desde entonces explicamos esta historia a los nuevos, para que no caigáis en el orgullo y la osadía que consumió a Guillermus, el más sabio y arrogante de los herméticos."

martes, 22 de diciembre de 2009

lunes, 21 de diciembre de 2009

Elfos de Litdanast

Oh, viajero, bienvenido a Litdanast, la ciudad de los árboles, capital de los elfos y el reino más esplendoroso que ha existido en Valsorth. O al menos así fue un día. Ahora, mientras las sombras se alargan sobre los senderos del bosque, los elfos se ocultan en lo más profundo de la vegetación y abandonan el resto a su suerte. En una última lucha por la supervivencia, se enfrentan a todo tipo de monstruos, criaturas y malas hierbas que se propagan por el bosque, emisarios de un tiempo de oscuridad y corrupción. A pesar de la imparable marea oscura que azota sus fronteras, aún queda fuerza en los brazos de los elfos, y quizás no hayan escrito aún su último capítulo en la historia de Valsorth.



Otra increíble ilustración de Borja Pindado para la línea de El Reino de la Sombra, esta vez para la cubierta del suplemento dedicado a los elfos de los bosques.

viernes, 18 de diciembre de 2009

Sociedades Independientes: Los Parias

Realmente la sociedad Paria es inexistente, o más bien podría decirse que es global. Mucha gente desconoce que forman parte de los Parias o que se les considera como tales. Su falta de perspectiva ante un mundo que se abre de forma descontrolada ante ellos en los momentos menos pensados es vista por las cábalas y las hermandades como una debilidad, una falta de afán.

Lo que resulta sumamente curioso, incluso para los mayores estudiosos del Reflejo, es que todas las personas que por un motivo u otro no entran a formar parte de alguna de las sociedades conocidas acaban desarrollando unos mismos poderes psíquicos. Quizás sea porque esos poderes sean los puros, los innatos en el ser humano por su propia naturaleza, o como hipotetizan algunos pensadores de la Cábala Hermética, la respuesta se encontraría en el hecho que no tomar ninguna decisión es en sí mismo una decisión.

Todas estas teorías son poco importantes para la mayoría de los Parias, pues muchos ni tan siquiera llegan a saber durante su vida que son Sinreflejo: viven apaciblemente sus existencias y mueren sin descubrir que existe otro mundo. Pero unos pocos sí que lo descubren, incluso algunos de ellos consiguen llegar a controlar el paso de un mundo a otro y descubren la existencia de las cábalas y las hermandades. Entre estos últimos, unos pocos deciden que no quieren pertenecer a ninguno de los grupos, prefieren verse libres de cualquier tipo de control y mantener su propio camino descubriendo lo que hay detrás del Reflejo, pero otros de forma independiente, deciden ponerse al servicio del resto de grupos para conseguir objetivos que de forma solitaria serían inalcanzables.

Así pues, los Parias han acabado siendo vistos hoy en día como escoria por las demás cábalas y hermandades. Según la opinión de estas últimas, en el futuro del mundo, los Parias no ejercerán ningún papel fundamental para el desarrollo de los dos mundos debido a su inconstancia, a su falta de unidad y a su despreocupación frente a lo que ocurre alrededor del Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad. Pero los Parias tienen mucho más potencial de lo que las hermandades y las cábalas creen. Precisamente debido al hecho de no estar sujetos a las normas de una sociedad que les indica lo que pueden pensar y lo que no, tienen un horizonte mucho más amplio ante sus ojos. Los Parias pueden observar e intentar descubrir lo que ocurre de una manera mucho más objetiva. Lamentablemente al no tener demasiado contacto con el resto de Parias, cada uno de ellos debe empezar su investigación desde cero.

Muchos de los Parias ven el don de poder cruzar de un mundo a otro y el despertar de sus poderes psíquicos como una maldición. Prefieren evitar que eso ocurra y normalmente acaban ocultando su verdadero ser o aislados en lugares solitarios intentando evitar que la maldición vuelva a ellos. Pero en la sociedad actual demasiada gente ha visto películas o leído cómics de superhéroes y curiosamente estos han afectado al modo de ver las cosas de algunos de los Parias. Estos últimos, creen que los poderes que han recibido les convierten en héroes callejeros. La mayoría usa sus capacidades para realizar hazañas que los seres humanos normales y corrientes serían incapaces de llevar a cabo y se convierten en algo parecido a unos justicieros. Poco a poco estos justicieros han ido tomando consistencia e incluso algunos de ellos se han unido formando grupos que luchan contra el mal allí donde mora y cría. Es sabido, por ejemplo, que varios parias se han aliado con la Herejía de Praga para rescatar a los prisioneros de los Buscadores que se encuentran en los mercados Fenicios.

Lamentablemente la falta de coordinación y comunicación por parte de los Parias les ha convertido siempre en una fuerza poco poderosa que actualmente es considerada más una simple molestia que algo a tener en cuenta. Los Parias se han dado cuenta de este hecho, pero debido a que la mayoría de ellos no tiene ni los fondos ni las infraestructuras necesarias para montar todo el sistema que necesitaría para igualar a las demás cábalas y hermandades, la solución a este problema queda lejos del alcance de muchos convirtiéndolos en presas fáciles para el resto de grupo.

No hace mucho, de la mano de Leoric Thornwall, se ha llegado a una posible solución a este problema usando aquello que la gente de la calle tiene más a mano: Internet. Liderando un grupo de especialistas informáticos, que parecen haber superado incluso los niveles tecnológicos de la Hermandad del Uno en este campo, se ha creado una página web gracias a la cual los Parias han conseguido organizarse rápidamente sorprendiendo a aquellos que los habían estado persiguiendo hasta ahora. Se trata de una página que transmite todo tipo de información de forma abierta sin importarles quién pueda leerla. Para el resto de cábalas y hermandades, este hecho es un claro desafío al poder que han acumulado a lo largo de los siglos.

Apodados como los Trotaterras, estos Sinreflejo liderados por Thornwall han iniciado sus incursiones en la lucha contra lo que ellos consideran maligno y contra aquellos que intentan acabar con la libertad escogida por los Parias. Algunas de sus misiones han tenido considerable éxito, impidiendo por ejemplo la creación de algunas bases de la Hermandad del Uno en el Mundo de la Luz o coordinando un ataque conjunto a varios mercados Americanos donde se vendían esclavos de los Buscadores.

Los Trotaterras puede que no sean la organización más poderosa, ni militar ni económicamente hablando, pero si algo tienen es un número elevado de componentes. Además de su número cuentan con un factor que los demás grupos no poseen y es que sus poderes psíquicos se han desarrollado en base a la supervivencia. Casi todos los grupos poseen unos poderes limitados por su filosofía y su manera de pensar, pero para los Parias el mundo se ha convertido en una guerra que deben ganar y por ello la supervivencia es lo esencial.

Algunos Parias recorren los dos mundos en busca de nuevos Sinreflejo, intentado llegar antes que la poderosas Cábalas y Hermandades. Cuando encuentran un Sinreflejo, les explican qué son y en qué se han convertido. Les guían enseñándoles lo que saben sobre los dos mundos, las cábalas y hermandades de una forma objetiva intentando no influenciarles. Entonces les dan la opción de elegir si quieren pertenecer a una de las cábalas o hermandades, o si prefiere ser un Paria. Si elige entrar en una de las cábalas o hermandades, él mismo maestro pondrá al nuevo Sinreflejo en contacto con ella. Si por el contrario, decide ser un Paria, se ofrecerá como mentor y le enseñará todo lo que necesite para sobrevivir en los dos mundos. Tan solo reclamará como pago que el alumno emprenda al finalizar las enseñanzas la búsqueda de nuevos Sinreflejos y que haga por ellos lo mismo que maestro ha hecho por él. Estos Parias reciben el sobrenombre de Lazarillos. Hay Lazarillos que han llegado a trabajar para cábalas o hermandades o se han integrado dentro de amalgamas a cambio de que si encuentran a un Sinreflejo durante la operación, este tenga la posibilidad de elegir.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Ilustraciones del Imperio Ígneo

Con la espectacularidad habitual, José David Lanza y el equipo de desarrollo de Roleage nos ofrecen un pequeño adelanto gráfico del próximo suplemento de este juego: El Imperio Ígneo.



Las ilustraciones que acompañan este texto son evocadoras imágenes del país de Baremar, uno de los que se detallan en el suplemento.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Desaparecidos

Para el día de hoy hemos pensado que no estaría bien cerrar el año sin hablaros de un proyecto aún en fase de escritura pero que nos entusiasma especialmente.

Se trata de Desaparecidos, al menos ése es su nombre provisional, y consiste en dos aventuras autojugables para NSd20 enmarcadas en el género del suspense. Las dos historias son completamente independientes entre sí, pero tienen algo que las une: ambas giran en torno a personas desaparecidas.

La primera de ellas, Habitación vacía cuenta la historia de una mujer destrozada por la desaparición de su marido, el cual se esfumó sin más en un hotel mientras fotografiaba una habitación completamente vacía... pero no es la única desaparición ocurrida en tales circunstancias en otros hoteles del país. La historia ha sido ideada por Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro, y hace un ingenioso uso de recursos narrativos para hacer la historia aún más inquietante.

La segunda de nuestras historias, cuenta cómo tres personas desconocidas son "contratadas" por un hombre poderoso para encontrar a su hijo, desaparecido hace más de diez años. Cuándo las vidas de tus seres queridos están en juego llegarás Hasta donde haga falta, una historia de Pedro J. Ramos.

Nuestra pretensión es que ambas historias salgan publicadas conjuntamente en un único volumen. Como otras aventuras de la casa como El Maizal e Hijo Rata, incluirán las reglas necesarias para jugarlas, personajes pregenerados y los handouts necesarios.

martes, 15 de diciembre de 2009

lunes, 14 de diciembre de 2009

El ciclo de la violencia (1992-2000)

La tragedia de la muerte de la esposa y el hijo de Brian Wayland marca el comienzo de esta nueva etapa del Centinela. Convencido de que la muerte no se debe a un simple accidente de avión, sino que es un atentado de uno de los enemigos del Centinela que ha descubierto su secreto, Wayland vuelca todos los recursos del equipo en seguir cualquier pista que conduzca hasta el asesino. Descuidando totalmente la misión de proteger la ciudad, el Centinela acosa literalmente a algunos de sus enemigos clásicos, como Fatos o el Rey Dragón, en busca de respuestas. Conforme los meses pasan, todos los integrantes del equipo, excepto el propio Wayland, terminan convenciéndose de que esta vez no hay ningún plan maestro detrás de lo sucedido, sino solo la fatal mano de la casualidad. En un descenso hacia la obsesión que roza la locura, Wayland ignora los datos existentes y continúa persistiendo en la teoría del atentado. Convencido de que el Rey Dragón está implicado, abandona el equipo y viaja a China en busca de respuestas, que está dispuesto a conseguir a cualquier precio.

Mientras, Szilard asume el puesto de Operaciones, con dos Centinelas casi novatos a su cargo (Burrows sustituyó a Goldfield en 1989 y Lincoln a Spencer en 1990). La situación es complicada para el equipo, ya que Szilard no logra funcionar como figura de autoridad y pese a todos los años de experiencia no puede aportar conocimiento táctico sobre el terreno, por lo que los dos Centinelas se ven impelidos a actuar por instinto o según su propio criterio y con una libertad y autonomía que rozan en la anarquía.

Por su parte, Wayland encuentra respuestas en China, aunque no las que buscaba. Finalmente una larga conversación con el Rey Dragón le convence de lo que en el fondo ya sabía: la muerte de su familia fue un accidente, pero él estaba negando la tragedia en lugar de enfrentarse a ella. Decide volver, pero para sorpresa de todos, no para ocupar su puesto en el equipo, sino para retirarse y cuidar de la persona que más le necesita: su nieta Brooke. Eso sí, su retiro no viene sin un plan de contingencia: Goldfield, que dejara el equipo tres años atrás, le sustituirá como jefe de Operaciones. "Simplemente, no confío en nadie más: tú eres el único que puede hacerlo. Sin ti, sería el fin del Centinela", le dice.

Un nuevo aliado del Centinela hace su primera aparición en 1993. Se trata de Gary Clark "Cable", un joven hacker que con solo 15 años ha declarado su particular guerra contra el crimen organizado destapando malversaciones de fondos y otras informaciones comprometidas extraídas de los ordenadores de los ricos y poderosos de Betlam. Al principio, Cable filtra esta información a la prensa y al FBI, pero cuando se da cuenta de lo poco efectivo que resulta, busca la manera de hacérsela llegar al Centinela. Solo el talento de Williams impide que Cable llegue a descubrir el secreto que se oculta tras el vigilante infiltrándose en los ordenadores del Centinela, ya que la curiosidad del joven informático parece mucho mayor que su prudencia.

Mientras, la enfermedad de Matthew Williams continúa inexorablemente su curso, privándole del control de las piernas y deteriorando de forma paulatina su capacidad para hablar y para realizar movimientos precisos. A raíz de esto, Szilard diseña una silla de ruedas especial para él, con un casco con sensores que sirve como interfaz y le permite comunicarse directamente con los ordenadores. Pese a su enfermedad, nunca flaquea en su labor, habiéndose convertido en una parte fundamental del Centinela. Finalmente, en 1995, pierde la batalla y un fallo cardíaco pone fin a su vida mientras supervisaba desde la base de operaciones un enfrentamiento entre número 7 y el Relojero. Su puesto será ocupado por Cable, que ya ha demostrado su valía y compromiso por la causa y que pasa a ser un miembro de pleno derecho del equipo, lo que significa acceso a mucha información comprometida y herramientas informáticas muy potentes.

En 1997 se produce la primera aparición del Circo Macabro, un grupo de dementes homicidas que se disfrazan de payasos. Sus crímenes, tan absurdos como brutales marcan el comienzo de una nueva era del crimen. Su líder, el Gran Galletín, libra en el momento más álgido un enfrentamiento a muerte con Burrows. Los crímenes del Circo son tan horribles y carentes de sentido que el Centinela número 6 pierde el control y está tan cerca de morir como de matar al payaso. En el último momento, con una herida abierta que pierde sangre a chorros, Burrows sujeta al Gran Galletín en lo alto de una noria y decide dejarlo caer. El payaso se salva milagrosamente de la muerte, pero queda gravemente herido y entra en coma.

A su regreso a la base de operaciones, Burrows ya sabe lo que le espera y Goldfield le pide que abandone voluntariamente: la regla más importante del Centinela ha estado a punto de romperse y eso es algo que el equipo no puede consentir. Le sustituirá Troy Sanders, el primer Centinela elegido personalmente por el propio Goldfield, que ha visto en el muchacho un potencial inusitado.

Pese a su indiscutible talento, Sanders resulta ser más indisciplinado de lo que Goldfield esperaba. El joven tiene su propia forma de hacer las cosas y parece más que dispuesto a cometer sus propios errores. Por suerte tiene también un instinto innegable para el trabajo y Goldfield no puede evitar sentirse en cierta forma identificado con él. Influido por su particular relación con Wayland, Goldfield trata al Centinela número 8 con una dureza y niveles de exigencia considerables.

Mientras tanto, recuperado de su enfrentamiento con Burrows, el Gran Galletín ha escapado del hospital penitenciario en el que estaba confinado, sembrando la muerte a su paso. Dispuesto a vengarse del Centinela, y con el resto del Circo Macabro cumpliendo condena en el Asilo Dunwich, pone en marcha un plan que ha estado gestando durante los largos y dolorosos meses de rehabilitación: la Feria de Monstruos. Recluta a un nutrido grupo de personas desesperadas o resentidas con la sociedad y con su habitual labia las convence para unirse a su escuadrón de la venganza. En 1999 la Feria de Monstruos está lista para actuar y comienza su gira de mutilación, depravación y muerte. En uno de los momentos más teorríficos de la historia del equipo, Goldfeld decide desplegar a ambos Centinelas para detener al payaso y sus violentos seguidores. Sin embargo, esta vez al actuación del Gran Galletín no era tan caótica como parecía, sino que perseguía un propósito: atraer al Centinela a una trampa. Drogado por Víbora (una de las integrantes de la Feria de Monstruos), Lincoln tiene que enfretarse a una serie de mortales trampas que el Gran Galletín ha preparado para el Centinela. Aunque logra sobrevivir, número 7 no puede evitar sufrir heridas de diversa consideración, que junto a las drogas recibidas le dejan muy vulnerable. El payaso se enfrenta entonces a él en lo alto de una noria y logra vencerle, haciéndole caer hacia una muerte inevitable. Triunfante, el Gran Galletín baja a saborear su venganza, pero allí le espera el Centinela totalmente recuperado, que le derrota: este Centinela es Sanders, ya que pese a los esfuerzos de la unidad Móvil para llevarse rápidamente a Lincoln de allí, el Centinela número 7 muere en la furgoneta.

Christopher Bates se convierte en el Centinela número 9 y su llegada desequilibra el equipo. Violento pero disciplinado, Bates produce un extraño efecto en Sanders, que se vuelve aún más reservado y taciturno conforme pasa el tiempo. Aunque nadie llega a descubrirlo, se ha enamorado de su compañero, y debido a su ferrea educación religiosa considera intolerables su sentimientos homosexuales. Finalmente en 2000, incapaz de continuar viviendo esa mentira, deja una lacónica nota de despedida en su taquilla y se marcha.

El siguiente candidato a Centinela es Thomas Mann, un joven de 17 años. Goldfield no lo considera en absoluto preparado, por lo que toma una arriesgada decisión: volver a vestir el traje de Centinela el tiempo necesario para que el entramiento de Mann finalice. Sin embargo, la decisión le costará muy cara y la marcha de Sanders tendrá finalmente fatales consecuencias.

viernes, 11 de diciembre de 2009

Sociedades independientes: Los Fenicios

Más que una Cábala, los fenicios son una especie de gremio. No les une más razón que el dinero, ningún tipo de código, honor u otro tipo de sentimiento tiene importancia para ellos. Los fenicios se caracterizan por una gran capacidad de adaptación a la sociedad: pueden hablar idiomas con tan solo escuchar unas pocas palabras, adoptar las formas y costumbres de un pueblo con tan solo verlos actuar unos pocos minutos... habilidades más que interesantes para las otras Cábalas y Hermandades. Y ellos, por supuesto, han sabido aprovechar esas habilidades especiales para hacerse ricos.

Básicamente el trabajo de los Fenicios es el de hacer de guía para otras cábalas o hermandades. No hacen distinción, “el dinero no tiene ideales”, esa es la máxima tras la cual se escudan de las acusaciones de ambos bandos. Sus miembros, nacidos en uno y otro lado del reflejo, son educados desde pequeños para que exploten sus habilidades llegado el momento, fomentando la competitividad entre ellos, dinamitando cualquier tipo de lazo afectivo que se pueda crear entre los Sinreflejo.

Nuestra ciudad conocida como Las Vegas constituye el centro neurálgico de la red de los Fenicios. Un lugar franco, donde las hostilidades entre Cábalas y Hermandades están prohibidas, donde los Buscadores aprovechan para cerrar negocios o realizar subastas de Sinreflejos u objetos extraños, y se firman o rompen tratados que afectan el destino de la realidad. Las Vegas es el gran mercado y los Fenicios controlan Las Vegas. Se dice que nada se puede negociar en la zona sin que detrás de ti aparezca un Fenicio pidiendo la parte del negocio que corresponde al Gremio.
En la última época, no obstante, han aparecido varios Fenicios que han roto su imparcialidad firmando contratos en exclusiva con una Cábala o Hermandad, aunque lo que más preocupa a los dirigentes del Gremio es el movimiento que se conoce como La Herejía de Praga.

La Herejía de Praga es un grupo de cinco Sinreflejo Fenicios que se han unido a los Paria para evitar que los buscadores consigan captar más Sinreflejo. Esta Herejía no está bien vista por ninguna de las demás cábalas o hermandades, ya que ven peligrar su fuente de Sinreflejo además de ser una causa de desorden en el delicado equilibrio de poder que existe entre los distintos grupos.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ars Epica: nueva distribuidora de los productos de Nosolorol

A partir de ya mismo, vuestro tendero favorito tiene otro cauce para hacerse con los productos de Nosolorol Ediciones. A la labor de SD Distribuciones (con los que esperamos seguir trabajando muchos años y a los que siempre estaremos agradecidos por habernos apoyado desde el comienzo) se suma ahora otra vía de distribución, más exclusiva de nuestros productos y más cercana a nosotros: Ars Epica, una empresa formada por parte del equipo de desarrollo de Roleage.

Ars Epica edita un catálogo de productos que podréis descargar en pdf y que se encuentra disponible también en formato físico para las tienda que lo soliciten. Además, su servicio de atención al cliente se encargará de poner al día a las tienda sobre el fondo editorial y novedades de Nosolorol, lo que esperamos nos permita llegar a nuevos puntos de venta y consolidarnos en otros.

En la web de Ars Epica encontraréis información sobre como contactar con ellos, así como una versión electrónica del catálogo. Además de los productos de Nosolorol, esta distribuidora produce y distribuye en exclusiva varios productos, como el merchandising oficial y las miniaturas de Roleage.

Confiamos en que la gran infraestructura y enorme catálogo de SD Distribuciones por un lado y el trato exclusivo de nuestros productos de Ars Epica por otro nos permitan por fin superar algunas barreras que nos hemos encontrado para colocar nuestros juegos en algunas tiendas.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Especial Aquelarre en la revista de Comunidad Umbría

Más de una y de dos veces nos habréis visto mencionar a Comunidad Umbría, una web hecha por y para aficionados al rol por Internet, pero que cada vez se parece más a una red social para roleros. Lo que quizá no sea tan conocido es que Comunidad Umbría publica una revista (electrónica y gratuita, como no) sobre juegos de rol y ocio relacionado.

Hecha esta introducción es un placer para nosotros anunciaros que en el próximo número encontraréis un especial sobre Aquelarre y su nueva edición. El plato fuerte consiste en una entrevista realizada a Antonio Polo, principal encargado de esta nueva edición, y a Ricard Ibáñez, sobradamente conocido por estos lares.

Desde NSR damos gracias a Comunidad Umbría por contar con nosotros para su próximo número.

lunes, 7 de diciembre de 2009

El Centinela: primero entre iguales (1974-1991)

James Goldfield toma el relevo del malogrado Norman Hills al mismo tiempo que Polecat, Sentencia y Horus empiezan a patrullar las calles, pero la juventud del número 4, sometido a la tutela a veces excesiva de un Dixon que no está dispuesto a perder a otro compañero, contrasta con el curriculum del Centinela, que lleva décadas en activo: los vastos recursos tecnológicos y conocimientos que acumula la organización hacen palidecer los voluntariosos esfuerzos de los otros vigilantes, que actúan en condiciones cuando menos precarias. Ante esta situación el criterio de Wayland al respecto es claro: se trata de un puñado de aficionados imprudentes y poco fiables que tendrán suerte de no salir mal parados. En consecuencia, las instrucciones para Dixon y Goldfield son claras: eludir a los otros vigilantes y, todo lo más, evitar que se metan en líos. Y, efectivamente, el Centinela se ve obligado no pocas veces a sacar las castañas del fuego a sus camaradas de armas, y, en más escasas ocasiones, ha de agradecer la intervención de alguno de ellos.

La separación se revela así una meta imposible y en varios momentos los caminos de los enmascarados se cruzan con los de los hombres que dan vida al Centinela: Dixon, que trata a los demás vigilantes con distanciamiento y una hostil territorialidad, que no hace sino esconder el recuerdo de la muerte un joven Número 3 que llegó demasiado lejos en su intento de salvar la ciudad; y Goldfield, que libre de las cargas del pasado del Centinela se muestra mucho más dispuesto al diálogo y la colaboración con unos hombres que no percibe como significativamente diferentes de él mismo. El resultado habría sido una imagen errática y un tanto esquizofrénica según quién esté bajo la máscara, de no ser por el esfuerzo supremo de Wayland para coordinar a ambos vigilantes y evitar que las diferencias entre ambos portadores del traje pongan en peligro el secreto del Centinela. Incluso así, el secreto llega varias veces a pender de un hilo ante la capacidad deductiva de Horus y Polecat y la intuición de Sentencia. Pero quien realmente llega a poner a prueba la fachada del Centinela, e incluso a romperla al menos en parte, será una joven Felina que a lo largo de los últimos años 70 cautivará a Número 4 entre insinuantes persecuciones por las azoteas y amorosos zarpazos gatunos.

Pero mientras ese desenlace llega, la era de los vigilantes va viendo madurar a Goldfield y envejecer a Dixon hasta que finalmente, en 1981, los 37 años del Número 2 pesan tanto que sólo un milagro le permite escapar de una trampa urdida por un diabólico y reaparecido Dr. Fatos. Ansioso de vengar a Hills, Dixon desoye varias órdenes directas de Wayland y entra de cabeza en el juego del villano, que le pone auténticamente contra las cuerdas. El milagro llega en forma de Iris, quien ansiosa de intervenir se pone a sí misma en peligro de tal modo que Dixon, reviviendo la muerte de Número 3, renuncia a perseguir a Fatos para salvarla. El subsiguiente choque frontal de Dixon con Número 1, en el que ambos se culpan de la muerte de Hills, causa heridas demasiado profundas en el equipo. La mezcla del peso de los años, la impotencia ante los hechos pasados, el orgullo herido y las cicatrices acumuladas llevan a Dixon a colgar la máscara y apartarse del sueño de Wayland de tener en el hombre que fue Linx a un sucesor.

Goldfield asiste a la ruptura con pena y resignación, centrándose en el entrenamiento del joven Johnatan Spencer, un muchacho idealista y comprometido que accede al puesto de Número 5 poco después; la marcha de Dixon priva a Goldfield de su “hermano mayor” y le convierte en el Centinela veterano. Ahora tendrá más peso en el equipo y, como prueba de ello, en 1982 logrará imponer su criterio ante la crisis del envenenamiento de los depósitos de agua de Betlan City, lo que le llevará a comandar a Adalid, Polecat, Sentencia y Horus en una operación sin precedentes para detener al Dr. Fatos.

Son los años gloriosos de la Era de los Vigilantes, pero el tiempo tampoco pasará en balde para el Centinela: sin el talante protector de Dixon tras su amarga partida, los devaneos de Goldfield con Felina cosechan críticas cada vez más duras de Wayland, lo que empieza a causar una brecha entre ambos; la prensa empieza a ganar en los titulares de la mañana la batalla que los enmascarados libran de noche sin que el Centinela se salve de perder el favor del hombre de la calle; y, por último, una serie de crisis de ausencia y pérdidas de sensibilidad alarmantes ponen de manifiesto que algo va mal con el operario de Control, Mathew Williams. Eventualmente, el diagnóstico de Ataxia Cerebelosa de Friedrich emerge arrojando una sentencia de muerte sobre Mathew, sin importar las generosas donaciones de Industrias Wayland para desarrollar un tratamiento contra la enfermedad.

Todos estos hechos van desgastando poco a poco, imperceptiblemente, el espíritu del Centinela, tiñendo el ambiente de un pesimismo gris, de la sensación de que los tiempos están cambiando. Como un reflejo de ello, las maneras de los criminales de la nueva ola que envenena el corazón de Betlan City se van tornando brutales y despiadadas al extremo. Las bajas inocentes se multiplican, los escándalos de pederastia y tráfico de drogas aumentan ante los esforzados intentos de Goldfield y Spencer, que se llevan buena parte de las críticas en los medios de comunicación ante la imparable ola de crimen y corrupción. Lejos de romperse, Spencer y Goldfield formarán un equipo extremadamente compenetrado, unidos por la presión en todos los frentes.

Goldfield se acostumbra a pasar en Control sus turnos libres, incluso cubriendo la posición de Wayland cuando la creciente familia del Número 1 lo demanda. Spencer desarrolla una confianza ciega en él, hasta el punto de respetar su criterio de actuación en relación a Felina, “cubriendo” de facto los amoríos de su compañero. En estos últimos años el incansable idealismo del Número 5 y la leal amistad con su veterano contrapartida serán el principal sostén del equipo, especialmente cuando las señales de la decadencia de la Era de los Vigilantes se hacen claras y los demás enmascarados van, poco a poco, saliendo de escena, en formas no siempre discretas.

No obstante, la presión va haciendo mella en Goldfield, y tras un duro enfrentamiento con Wayland a raíz de su relación con Felina, y una fuerte discusión con esta que acaba en ruptura, Número 4 va madurando la idea de dejar el equipo y comienza a preparar a un sustituto, Clive Burrows. Su última actuación tiene lugar en 1989, para salvar a Brooke Wayland, nieta de Número 1, de la actuación del vengativo Hamelin, un exempresario alemán que al mando de su banda de “ratas” decide ejercer una despiadada retribución sobre los hijos y nietos de los hombres de negocios que le llevaron a la ruina. La operación es un éxito, pero Goldfield se siente mayor, falto de apoyo por parte de Wayland y piensa que ha desperdiciado el amor de su vida. Sin voluntad de continuar, pasa el testigo al Número 6 y abandona la máscara en favor del trabajo con los jóvenes en la Fundación Wayland. Atrás quedan el inexperto Burrows y un Spencer perdido sin su camarada y que no habrá de seguir en el puesto más que un año. Con la retirada de los dos centinelas que han capitaneado a la hueste de enmascarados de Betlan City, la era de los vigilantes toca a su fin.

viernes, 4 de diciembre de 2009

Sociedades independientes: Los Buscadores

Desde los inicios de la historia siempre ha habido personas que se han visto fascinadas por el mundo de los oculto y lo sobrenatural. Muchas de estas personas, lejos de dejarse atemorizar o de negarlas, han buscado su explicación y su fuente. Uno de estos grupos, seguramente uno de los más poderosos y sabios en este aspecto es el conocido como los Buscadores.
Hace aproximadamente unos mil trescientos años, algunas de estas personas, nacidas Sinreflejo, lejos de intentarle dar un sentido a lo que les ocurría, se dedicaron a intentar desvelar el secreto que les permitía poder cruzar de un mundo a otro y despertar en ellos los poderes que manifestaban.

En total fueron nueve las personas que, durante la investigación de los misterios del reflejo, fundaron una sociedad que con el tiempo, desarrolló una empatía innata con el reflejo de los mundos y empezó a poder sentir cuándo se producía un viaje a través de los mismos o cuando la realidad se reparaba de un daño surgido en alguno de los dos planos.

Esta sociedad continuó sus investigaciones intentando crear una raza superior de seres humanos. Para ello empezaron a buscar otros Sinreflejo con los cuales tener descendencia intentando conseguir una pureza racial que diera lugar a gente como ellos capaces de pasar de un mundo a otro y desarrollar poderes psíquicos.

Estas nueve familias que se crearon fueron las que acabaron convirtiéndose en los Buscadores, que lejos de preocuparse del por qué existen los Sinreflejo o los dos mundos han buscado siempre el cómo se crean estos y cómo pueden llegar a ser más poderosos. Por ello, estos Sinreflejo desprecian a los humanos normales, en muchas ocasiones incluso a miembros de sus propias familias, y acaban encerrándolos en campos de concentración como si se trataran de simple ganado o de una especie inferior.

Actualmente las investigaciones continúan y aunque a veces son contratados por otros grupos, por la gran facilidad que tienen en traspasar de un plano a otro y por la capacidad que tienen de detectar lugares donde se ha producido un viaje, su principal objetivo es que las nueve familias que forman los Buscadores sean las más poderosas entre los Sinreflejo.

Cabe destacar que algunos miembros de este grupo, sobretodo los del lado de la oscuridad, usan sus poderes para detectar a viajeros noveles y capturarles mientras están intentado comprender lo que les ha pasado. Posteriormente los usan para sus experimentos o los venden como esclavos en grandes subastas que se realizan en las Vegas donde sólo se puede entrar con una invitación especial.

jueves, 3 de diciembre de 2009

En Compañía de Gigantes

Bienvenido de nuevo a Valsorth, viajero, pues esta vez tus pasos te han llevado a lo más profundo de las colinas de Terasdur. En esta inhóspita región, entre valles de nieves eternas, simas y desfiladeros por los que pocos se atreven a aventurarse, vive una raza poco conocida por el resto de habitantes del mundo. Se trata de los gigantes azules, corpulentos guerreros y cazadores, de costumbres brutales y violentas para sobrevivir en un entorno tan hostil, bajo la amenaza de los clanes bárbaros o las invasiones orkas llegadas desde el norte.



Se ultiman los detalles del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Más información, muy pronto.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

El Emperador Norton

Nacido en Londres, Joshua Abraham Norton pasó gran parte de su infancia en Sudáfrica, mudándose a San Francisco en 1849. Viajó tan lejos principalmente atraído por las promesas de prosperidad y riqueza que trajo la fiebre del oro, tras recibir como único heredero una fuerte suma al saldarse las propiedades de su padre. Allí se dedicó a los bienes inmuebles y otros negocios con cierto éxito. En apenas tres años Norton había multiplicado su riqueza por 6, aunque su suerte iba a cambiar casi con la misma velocidad. Tras un negocio fallido tras el desplome del precio del arroz, que le llevó a los tribunales durante años con enormes gastos, la misma fiebre del oro pasó trayendo consigo la caída de los precios de forma catastrófica. Unido a esto se produjo la caída de los mercados inmobiliarios, de multitud de negocios y bancos, y la bancarrota en general. El negocio de Norton, ya dañado, se desvaneció en la nada y el pobre empresario prácticamente desapareció del mapa hasta 1859...

En ese momento empezó la leyenda. Norton volvió a aparecer, con una actitud entre excéntrica e iluminada, que se desveló en una nota de prensa al autoproclamarse Emperador Norton de los Estados Unidos. Al parecer, los serios reveses de fortuna que había sufrido Norton le provocaron un serio caso de delirios de grandeza, aunque a medida que revelaba más y más de sus planes quedaron patentes sus buenas intenciones de fondo y su interés en acabar con los males que aquejaban al país y devolver la confianza y la estabilidad a todos sus ciudadanos. A sus ojos, la forma de gobierno de ese momento era ineficiente, corrupta y orientada exclusivamente al interés propio, por lo que era imposible que defendiera el bien común de los ciudadanos. Sólo alguien como él mismo, tomando como ejemplo la monarquía británica, podría imponer el orden poniendo en su lugar a las distintas facciones y fuerzas políticas que luchaban por sus parcelas de poder respectivas.

Obviamente las autoridades políticas no prestaron mucha atención al autoproclamado emperador, pero su fama, auspiciada por la prensa, empezó a crecer acompañando cada una de sus proclamas; primero aboliendo el Congreso, luego convirtiendo la República en una monarquía absoluta, y culminando en la disolución de los partidos Demócrata y Republicano...

A pesar de sus delirios, Norton sorprendía quizás aún más a sus conciudadanos por su oratoria fluida, mostrándose como un hábil conversador versado en muchos temas y un gran jugador de ajedrez, todo lo cual revelaba su genio, sólo eclipsado cuando hablaba de sí mismo y de su ficticio Imperio, por supuesto.

Lo que nadie sabía es que en el año en que Norton volvió a la vida pública, no solamente su mente sufrió una transformación radical, sino todo él. Transformado de una forma similar a la de los miembros de la Liga del Vapor, Norton empezó a experimentar una serie de cambios que culminaron en su extraña locura (o que fue la consecuencia de los mismos, al intentar su mente racional entender lo que le había pasado). Era capaz de crear físicamente las cosas que imaginaba, aunque dichos objetos no tenían una existencia permanente, sino sólo durante tanto tiempo como él quisiera que existieran. Esas mismas ideas con forma física eran capaces de protegerlo del daño físico como si de un caparazón de mero poder intelectual se tratara. Finalmente era además capaz de motivar a los demás con sus discursos apasionados, trasmitiendo una sensación de paz que aletargaba el impulso a recurrir a la violencia. Con todas esas habilidades, una persona egoísta hubiera rehecho su imperio económico y hubiera quizás aspirado a gobernar el país entero, pero no Norton. Realmente afectado por lo que él pensaba era un gobierno injusto y corrupto, decidió poner su (perturbado) intelecto al servicio de todos los americanos convirtiéndose en un déspota ilustrado, nombrándose Emperador y esperando que todos acatasen sus órdenes, lo que obviamente no pasó.

Norton no se dio por vencido tan rápidamente, sobre todo cuando descubrió gracias a sus antiguos contactos empresariales (y sus nuevos contactos en los años en los que malvivió en pensiones de mala muerte) que había un enemigo mucho más insidioso y peligroso que el mero “gobierno corrupto” reinante. Una siniestra organización dotada de medios económicos casi ilimitados y de personas con poderes como él mismo, estaba socavando lo poco que merecía la pena salvar del gobierno e intentaba tirar de los hilos para reanudar la guerra civil. Esa era la oportunidad de Norton, salvar al país entero para que la población le proclamase Emperador y así poder imponer un reinado justo y benevolente para todos. En este sentido Norton empezó a reclutar un ejército propio, formado por todos aquellos desesperados que cayeron por los agujeros del sistema tras la crisis del fin de la fiebre del oro. Impresionados por sus apasionadas palabras y sus altas miras, y por la extensión de sus poderes, estos soldados irregulares empezaron a espiar y luchar en pequeñas escaramuzas contra los agentes del Imperio, encarnados principalmente en los hombres del Gun Club y sus mercenarios, estorbando siempre que podían a sus malvados planes y anulando sus más terribles designios con la ayuda del mismo Norton en persona.

Norton es ahora un objetivo declarado del Gun Club, aunque su mera popularidad le da una cierta protección porque su desaparición o muerte violenta levantarían demasiadas preguntas que pondrían en apuros a las operaciones secretas del Imperio en los Estados Unidos. También ha sido descubierto y contactado por la Liga del Vapor, que aunque ven en él a alguien mentalmente inestable, creen que realmente es bien intencionado y que gracias a él y a su poder se contrarresta la maligna influencia del Imperio en ese rincón del mundo... lo que permite a la Liga seguir su lucha sin preocuparse “demasiado” del globo entero a la vez. En alguna ocasión han trabajado juntos, ¡con permiso de Norton por supuesto!

martes, 1 de diciembre de 2009