jueves 9 de julio de 2009

Idiomas en la península ibérica

Lejos de las encorsetadas normas lingüísticas y gramaticales actuales, el medievo hispano es una época especialmente rica en dialectos e idiomas. Para que los jugadores y DJs de Aquelarre tengan unas nociones básicas de las lenguas, tanto vivas como muertas, que fueron más utilizadas en la Península durante el medievo les ofrecemos la siguiente lista:

  • Andalusí: Dialecto popular del reino nazarí de Granada y de los moriscos de la Península compuesto por una mezcla de palabras castellanas, árabes y catalanas, utilizada únicamente para la comunicación hablada, y nunca para la escrita o para la liturgia, donde se utilizaba el árabe.
  • Árabe: Lengua oficial del reino nazarí de Granada, conocida igualmente por los moriscos de toda la Península y por buena parte de los sabios y eruditos de la época, pues fueron muchos los escritores musulmanes que la utilizaron para sus libros.
  • Aragonés: Idioma popular utilizado en toda la corona de Aragón y que, a comienzos del siglo XV, iría desapareciendo progresivamente a favor del castellano.
  • Bable: Lengua romance utilizada por los estratos populares y rurales de la zona de Asturias y parte de León y Cantabria.
  • Castellano: Llamado también “español” es el idioma romance popular utilizado en el reino de Castilla, convertido en oficial por Alfonso X, y el más extendido en la Península.
  • Catalán: Denominado también “catalá” es otra de las lenguas romances de la Península, utilizada de forma popular en toda Cataluña, en Baleares y en el reino de Valencia.
  • Euskera: Llamado también “vasco” o “vascuence” es lengua extendida por las zonas rurales de buena parte del reino de Navarra y norte de Castilla.
  • Gallego: Denominado también “galaicoportugués” es otro idioma romance utilizado de forma popular en el reino de Galicia y en Portugal, muy utilizado por trovadores y juglares gracias a su sonoridad.
  • Hebreo: Idioma erudito del pueblo judío usado casi de forma exclusiva en la literatura, la enseñanza y la liturgia, y que rara vez se utiliza en conversaciones.
  • Ladino: Llamado también “judeoespañol” es una mezcla del hebreo con palabras castellanas, catalanas, aragonesas e incluso árabes, hablado comúnmente por la minoría judía en toda la Península.
  • Latín: Junto al árabe y al hebreo, es el idioma de la cultura y la ciencia durante todo el medievo, y aunque es usado en la mayor parte de los casos en su forma escrita, muchos sacerdotes y clérigos también lo hablaban con fluidez.
  • Mozárabe: Dialecto hablado por los mozárabes cristianos del reino de Granada con diversas palabras castellanas y árabes. Al contrario que otras lenguas romances, el mozárabe se escribía siempre con caracteres arábigos, no latinos.

miércoles 8 de julio de 2009

El origen: un héroe solitario (1945-1958)

Una noche oscura en una ciudad oscura. Dos disparos retumban sobre una ciudad enferma y un crimen sin sentido, que podría ser como cualquier otro, lo cambia todo. Cuando llega la policía, Alison y Nathan Wayland llevan ya tiempo muertos. Junto a ellos, arrodillado, un niño de ocho años mantiene los puños fuertemente crispados. Betlam City aún no lo sabe, pero su salvador acaba de nacer.

La noche que los padres de Brian Wayland son asesinados en un robo corriente a la salida del teatro, su hijo Brian, solo un niño por aquel entonces que salvó la vida por un atisbo de misericordia en el alma del asesino, queda obsesionado con la justicia. Heredero de la fortuna Wayland, la vida para el pequeño huérfano está más que solucionada. Crecerá sin una figura paterna más allá que los amigos de sus padres atraídos por el acceso a su fortuna que proporciona convertirse en el ocasional tutor del pequeño. Sin embargo, el caracter de Brian los va alejando sistemáticamente y el chico crece autodidacta con una resolución obsesiva por convertirse en el remedio para el mal que aflije Betlam City.

Pronto resulta obvio incluso para un chico que la corrupción policial y política de la ciudad no va a permitir limpiarla operando desde los límites de la ley. No, la única forma de traer la justicia a esta ciudad enferma es hacerlo de forma clandestina, desde las sombras, vigilando en la oscuridad... como un Centinela.

Brian Wayland dedica entonces su juventud y parte de su fortuna a viajar por el Mundo, casi siempre bajo identidades falsas. En diversos lugares del globo aprende todo lo que cree que necesitará y convierte su cuerpo y su mente en una máquina perfectamente engrasada. Regresa a la ciudad con un plan muy claro: convertirse en el vigilante de Betlam City, un azote para los criminales y los corruptos.

La leyenda del Centinela, anterior a él mismo, le impulsa a tomar ese nombre: dará cuerpo y forma al ser legendario que los habitantes inocentes de la ciudad siempre han invocado en sus sueños como salvador y alejador de sus temores. Él será ese mito.

Para evitar sospechas, construye alrededor suyo la fachada de un playboy diletante que vive la fortuna familiar, pero se asegura de que personas honradas velan por sus finanzas, que nunca deja de vigilar a cierta distancia. Con las técnicas de meditación aprendidas de los lamas y los monjes budistas, reduce su tiempo de descanso a dos o tres horas diarias, y así compagina una agitada vida pública con sus patrullas nocturnas. Entre los criminales de Betlam, así como entre las corruptas fuerzas del orden, el nombre del Centinela empieza a correr como un susurro que llena de terror los corazones.

Pronto, entre los malvados, surgen quienes quieren ser el opuesto al protector de Betlam. Atraídos como la polilla al fuego, los locos empiezan a tomar nombres estrafalarios y a crear disfraces ridículos. El fenómenos de los villanos ha nacido a la sombra del Centinela, pero como el propio Wayland dijo una vez "Son gente destinada a hacer el mal. Si el Centinela no existiera, quizás no se disfrazaran, pero serían igualmente malvados, solo que entonces no habría nadie dispuesto a hacerles frente".

A lo largo de los años, otras personas se unen a la cruzada del Centinela y ayudan a Wayland su manera. En 1953, Leo Szilard, un joven y brillante inventor de industrias Wayland comienza a diseñar dispositivos de alta tecnología para hacer más fácil la labor del justiciero. En 1956 una médico joven e idealista, la doctora Evelyn Terrance, descubre al Centinela mortalmente herido en un callejón y le salva la vida, haciéndose partícipe de su secreto y comprometiéndose para siempre con su causa.

Pero en una ciudad cada vez más oscura, el Centinela es un héroe violento y solitario, expeditivo y misterioso que llena de terror el corazón de los criminales, cobardes y supersticiosos, al tiempo que el mismo se va sumergiendo en las tinieblas que quiere combatir peses a los esfuerzos de sus amigos. Hasta que un día de 1958, una fuente de luz llega su vida.

martes 7 de julio de 2009

NSFrikis 36

En anteriores episodios de los Nosolofrikis...



Continuará...

Mas tiras de Cheve en La Fricoteca.

lunes 6 de julio de 2009

Valsorth

Belona a los lápices y José David Lanza al color han dado vida al mundo de José Luis López Morales: Valsorth, el continente en el que transcurren las aventuras de Leyenda élfica y El Reino de la Sombra. A continuación os dejamos una reproducción de dicho mapa para que podáis apreciar el buen trabajo de ambos artistas y vayáis dejando volar la imaginación por la geografía de este mundo de fantasía dónde pronto podréis vivir épicas aventuras.

viernes 3 de julio de 2009

El Síndrome de Capgras

El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.

La semilla de aventura

Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).

Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...

Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?

Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...

La explicación

En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.

En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.

En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.

En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...

Variaciones

  • Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
  • Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
  • Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
  • Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!

jueves 2 de julio de 2009

Dama de Amboto

Procedencia: Zona norte de la Península.

Llamada también Mari (“Señora”) por sus fieles, la Dama de Amboto posee también otros muchos nombres: Gaizto en Oñate, Dama de Aralar en Amezqueta, Bruja de Aketegui en Cegama, Andre Mari en Oyarzún y Arano, o Marimunduko en Ataun, Cegama y Zuazo de Gamboa. Es una poderosa semidiosa de los bosques del norte que pertenece a la raza de los demonios igneos, y que es adorada por brujas, sátiros, lamias y por algunos humanos, que tras la llegada del cristianismo a su zona la adoran bajo el disfraz de la Madre de Dios, aunque ostentando los signos del culto a la Dama (por ejemplo, vírgenes que sostenienen en sus manos un palacio de oro o colocando una hoz en las entradas a las cuevas o simas donde se la adora).
Se dice que mantiene como siervos a un ejército de buitres que hablan y que habita en el valle de Amboto, en un fantástico palacio subterráneo, con todas las habitaciones ricamente adornadas, aunque lo cierto es que Mari posee todo un reino subterráneo que comunica con la superficie mediante una serie de cuevas y simas, reino por el que se mueve continuamente, ya que cada siete años cambia de morada (este tránsito recibe el nombre de mañaria). Si alguien consigue entrar en el reino y roba alguno de sus objetos, verá que al salir lo único que tendrá en las manos será un montón de madera podrida.

La apariencia que acostumbra a tomar es la de una bella mujer, pero en caso de combate, la Dama se puede transformar en un gigantesco buitre de fuego que se desplaza dejando tras de sí una estela de fuego, aunque al igual que todos los igneos también puede convertirse en fuego, además de en otros animales o en fenómenos de la naturaleza (nubes, ráfagas de viento o el arcoiris). Acostumbra a viajar en un carro tirado por cuatro caballos voladores, dejando igualmente a su paso una estela de fuego.

Su relación con el demonio Frimost es ambigua, pues aunque técnicamente se encuentra bajo su mando, en la práctica obedece muy pocas órdenes de él.

  • FUE: 20
  • AGI: 32
  • HAB: 35
  • RES: 20
  • PER: 25
  • COM: 12
  • CUL: 30

Altura: 1,85 varas.
Peso: 130 libras.
RR: 0%
IRR: 350%

Protección: Invulnerable al daño físico (ningún arma física puede dañarla).

Armas
: Picotazo (cuando se convierte en buitre) 80% (1D6+3+1D6) y Lanzar Llamas 90% (4D6).

Competencias
: Alquimia 70%, Astrología 99%, Cantar 75%, Conocimiento Animal 75%, Conocimiento Mágico 99%, Conocimiento Mineral 75%, Conocimiento Vegetal 75%, Esquivar 90%, Lanzar 90%, Leyendas 45%, Medicina 95%, Empatía 99%, Seducción 125%.

Hechizos
: Polvos de Seducción, Leche de Sapiencia, Maldición, Discordia, Atadura de Eunuco, Filtro de Memoria, Medalla de Virilidad, Bendición de Hada, Expulsar Enfermedades, Revocar Maldición, Piedra de Sanación, Mensaje Onírico, Cadena de Silcharde, Piel de Lobo, Talismán de Protección, Alas del Maligno, Manto de Sombras, Encanto del Viajero, Invocación de Ánimas, Maldición del Gul, Expulsión, Presteza y Alma de Estatua.

Poderes Especiales:
  • Transformación: La Dama de Amboto se puede transformar en un buitre de fuego, animales, en figuras de fuego o en fenómenos atmosféricos, adquiriendo las características del ser en que se transforme (si tiene), manteniendo intactas su RR/IRR, PER y CUL. La transformación se realiza siempre en un asalto. Si la Dama llega a 0 PV mientras está convertida, recuperará la forma humana en medio de una nube de humo, y quedará aturdida durante 1D4 asaltos.
  • Convocar tormentas: Mari puede invocar la aparición de una tormenta que se formará de manera gradual en 1D4 minutos.
  • Teletransporte: Puede transportar mágicamente de un sitio a otro del País Vasco a las personas que ella quiera y que se lo pidan.

miércoles 1 de julio de 2009

Ojos de Canica

Elaborado por Cirax


Jon siempre traía juguetes al cole, su familia le regalaba un montón y tenía muchísimos, demasiados… para colmo de los que no teníamos casi juguetes, Jon trataba los suyos fatal, no los cuidaba y casi ni jugaba con la mayoría de ellos. Por eso Ojos de Canica comenzó a visitarle, aparecía cuando estaba jugando con nosotros en el parque o en su cuarto por las noches y le robaba sus juguetes. Se los iba quitando de pocos en pocos y si Jon intentaba impedírselo, le hacía daño. Sus padres se dieron cuenta de que cada vez tenía menos juguetes y pensaron que los estaba regalando a otros niños o que los perdía, y por ello le castigaron sin dejarle llevar juguetes a la calle. Pese a lo que pueda parecer, esa fue una época en la que Jon realmente comenzó a disfrutar jugando, Ojos de Canica ya no iba a quitarle juguetes, porque simplemente no tenía. Pero llegó el inevitable día de su cumpleaños, y toda la familia fue a verle, le regalaron montones y montones de juguetes nuevos y cuando todos se fueron Jon se quedó llorando en su habitación… sabía que aquella nueva tanda de juguetes atraería a Ojos de Canica… y así fue. Aquella noche Jon durmió del tirón sin siquiera levantarse al baño o a por agua como solía hacer. Cuando sus padres fueron a despertarlo por la mañana ya era demasiado tarde… en la autopsia se encontraron varias canicas alojadas en su garganta, un desafortunado accidente que acabó con su vida a causa de la asfixia, pero los demás niños sabemos que no fue un accidente, y por eso cuidamos nuestros juguetes, porque sino, sabemos que ella vendrá a por nosotros.

Descripción: Ojos de Canica es un monstruo que adopta el desaliñado aspecto de una niña pobre y sucia de pelo negro y estropajoso. Su piel es muy pálida y está extremadamente delgada, tanto que sus huesos pueden adivinarse bajo la piel. Quizá lo más impactante de ella es que las cuencas de los ojos le sangran y lleva canicas incrustadas donde debiera haber globos oculares. Su rostro permanece siempre oculto tras una máscara blanca de rasgos femeninos y que da la sensación de estar sonriendo permanentemente.

Lleva un viejo vestido blanco con flores y siempre va descalza. Sus apariciones suelen estar precedidas por la aparición de canicas o por juguetes que cambian de lugar cuando nadie mira.

Su objetivo es hacer sufrir a los niños que tratan mal sus juguetes o que no los valoran, para ello suele llevarse los juguetes de estos niños, haciendo así que los padres les castiguen. Pero esto sólo es un pasatiempo hasta que Ojos de Canica se aburre y decide volver para acabar con sus víctimas.

Rasgos: Inteligente, cruel.

Poderes: Puede inmaterializarse a voluntad para aparecer y desaparecer.(No puede hacerlo de continuo, sino que ha de esperar un tiempo para regresar). Tiene control sobre los juguetes, a los que puede hacer moverse (sin coste en puntos de terror) o dotar de esencia maligna (la esencia maligna se traduce en una inversión de puntos de terror en el juguete, transformándolo así en un monstruo que recibe 2 puntos de terror por cada punto de terror que Ojos de Canica invierta en él).

Debilidades: Tanto ella como los juguetes con esencia maligna sólo pueden atacar a los niños que no tratan bien sus juguetes o que no saben cuidarlos. (Por otra parte, los niños que traten bien sus juguetes no pueden hacerle daño a no ser que comiencen a tratarlos mal. Esto hace de Ojos de Canica un monstruo selectivo que atormenta a sus víctimas con el estigma de tener que soportar en solitario su acoso.)

Si un niño decide deshacerse de sus juguetes regalándoselos a aquellos con menos que él, o empieza a cuidar sus juguetes, Ojos de Canica comienza a perder poder (a discreción del Maestro).

Puntos de terror: 7

martes 30 de junio de 2009

NSFrikis 35



Continuará...

Mas tiras de Cheve en La Fricoteca.

lunes 29 de junio de 2009

Partida de demostración de Fábulas en Madrid el 4 de Julio

En coordinación con la gente de la tienda Arte 9 (C/ Dr. Esquerdo 6) vamos a montar una partida de demostración de Fábulas en sus instalaciones el sábado 4 de Julio, a las 5 de la tarde.

La sinopsis de la partida es la siguiente:

"Oktoberfeast (Munich, 1850)

¡Tras el lobo feroz! Después de una intensa persecución cruzando varios reinos germánicos, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos, los autoproclamados e incógnitos intermediarios entre el mundo mágico y el real, están a punto de alcanzar a un terrible asesino imaginario para tratar de acabar con la amenaza que supone. No obstante, las cosas están a punto de revelarse como mucho más complicadas de lo que han sido hasta ahora...

La pista les ha llevado hasta Munich, en plena Oktoberfest, con lo que la ciudad es un hervidero de visitantes lo que seguramente ponga en peligro la sutil tapadera de los agentes... ¿conseguirán su objetivo sin meterse en líos? ¿podrán demostrar su valía ante la Sociedad, a pesar de su inexperiencia?"

¡Gracias a Arte 9 por esta oportunidad!

viernes 26 de junio de 2009

El Reino de la Sombra ya tiene portada

El espectacular trabajo de Breogán Álvarez nos trae esta vez una ilustración de corte clásico que recrea magníficamente el espíritu épico y de aventuras de El Reino de la Sombra. Mientras, se están dando los últimos retoques del texto de la Guía del Jugador, que pronto estará a vuestra disposición en papel y pdf.