lunes 8 de febrero de 2010

Los perros de la guerra (y III)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

PERSONAJES PREGENERADOS

DONALD KEITER

Donald era un chico bien que fue voluntario a Vietnam, igual que su padre había luchado en Corea 20 años antes, porque era lo que había que hacer, el deber de todo americano. Tras la guerra inició una prometedora vida: buena posición, casado con una buena mujer y que le ha dado 2 hijos (la mayor de las cuales pronto le hará abuelo). Ahora la guerra es sólo un mal sueño y unas medallas en una vitrina. Se siente incómodo de volver atrás, y no siente muy orgullos de algunas cosas que hizo. Los recuerdos le atormentan de tanto en tanto, pero es feliz, aunque a veces mira atrás y se pregunta si todo lo que está viviendo no será una mentira, una pompa de jabón que podría explotar en cualquier momento.

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Atención 5 (+7), Atletismo 4 (+5), Buscar 2 (+4), Conducir 3 (+6), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 4 (+6), Saber (historia) 6 (+7), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+6).
  • Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Disparo preciso I, Disparo rápido.
  • Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +2 (+3), Reflejos +2 (+5), Voluntad +1 (+3).
  • Riqueza: +6
SAM BENNETT
Afroamericano, al regresar de la guerra organizó un gimnasio en la zona del Bronx. Da clases de boxeo y musculación, y entrena un equipo de fútbol americano local y no le va mal, así que de vez en cuando hace un esfuerzo para “becar” a algún chaval problemático de los que acaban metidos en bandas y toda esa mierda con la esperanza de apartarle de las calles. Es un buen tipo, cansado de tanta violencia, pero que cree en los valores americanos, entre ellos el anticomunismo. Se siente orgulloso de haber servido a su país. Está casado, pero no tiene hijos. Ver a los compañeros es un placer, una pena que sea siempre en circunstancias penosas.

  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 16 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 6 (+9), Conducir 3 (+5), Intimidar 4 (+4), Medicina 2 (+3), Oficio (militar) 2 (+3), Orientación 2 (+3), Saber (deporte) 4 (+4), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 2 (+3).
  • Dotes: Ataque defensivo, Artes marciales de combate, Ataque poderoso, Bloqueo mejorado, Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Dureza.
  • Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+5), Reflejos +3 (+5), Voluntad +0 (+1).
  • Riqueza: +6

EMILIO MARQUES
Emilio era un chicano nervioso que luchó con el ejército USA para asegurarse la nacionalidad a su vuelta a casa: nunca estuvo muy convencido de lo que hacía y a menudo se evadía fumando hierba, tomando ácido o bebiendo. No ha superado del todo lo de la guerra. Le costó dejar las drogas al regreso, estuvo bajo tratamiento y sigue medicado por Trastorno de Estrés Postraumático. Tiene un trabajo de mierda y vive solo. La guerra le envenenó la sangre, hasta el punto de no poder recordar con claridad qué era real y qué una alucinación.

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+5), Averiguar intenciones 6 (+6), Buscar 4 (+4), Conducir 5 (+8), Diplomacia 4 (+4), Engañar 6 (+6), Intimidar 4 (+4), Juegos de manos 6 (+9), Oficio (militar) 4 (+4), Orientación 4 (+4), Recabar información 5 (+5), Saber (local) 4 (+4), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+4).
  • Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Confianza, Contactos, Correr, Charlatanería, Forzar cerraduras.
  • Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +1 (+2), Reflejos +3 (+6), Voluntad +0 (+0).
  • Riqueza: +4 (por la adicción leve).
  • Trastorno: Adicción leve (droga).
DON STUBBS
Don encaja en el estereotipo de “basura blanca”: está separado, tuvo problemas con el alcohol a la vuelta de la guerra y su matrimonio no lo superó. Trabaja en un taller y tiene un apartamento mugriento, lleno de botellas vacías, una tele siempre encendida y envases de lasaña congelada desparramados por ahí. Para él la guerra fue un poco más de mierda, un trabajo sucio que alguien tenía que hacer. Los pobres, por supuesto. La bebida simplemente ayudaba a pasar el mal trago.

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Artesanía (mecánica) 6 (+10), Artesanía (electrónica) 4 (+7), Artesanía (demoliciones) 4 (+7), Atención 5 (+6), Atletismo 2 (+4), Buscar 2 (+2), Conducir 6 (+8), Intimidar 4 (+4), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 2 (+3), Saber (tecnología) 3 (+3), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 4 (+5).
  • Dotes: Bebedor, Calmado bajo presión (las tres artesanías y Conducir), Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Chapuzas, Disparo rápido, Disparo a larga distancia, Énfasis en una habilidad (mecánica), Énfasis en una habilidad (Demoliciones y Electrónica).
  • Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +1 (+3), Voluntad +0 (+1).
  • Riqueza +3

PERRO DE LA GUERRA – Plantilla de 64 puntos
  • Características: Fuerza +3, Destreza +3, Constitución +4.
  • Velocidad: la misma que la de la criatura original.
  • Defensa: como la del personaje.
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2.
  • Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
  • Habilidades: las mismas que el personaje más: Atención +2, Atletismo +3, Sigilo +3.

LAS FUERZAS DEL MAL

SEAN GATTES, PERRO DE LA GUERRA – 104 puntos
  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Atención 7 (+9), Atletismo 7 (+10), Buscar 2 (+4), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 5 (+7), Sigilo 7 (+11), Supervivencia 4 (+6).
  • Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Bonificadores: Ataque +6 (+10), Fortaleza +4 (+7), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+3).
  • Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
  • Riqueza: Irrelevante

SABUESOS – 49 puntos
Estas criaturas tienen aspecto humanoide, y suelen caminar a cuatro patas, apoyándose en unas largas extremidades terminadas en afiladas garras. De sus bocas babeantes sobresalen grandes colmillos, y su cuerpo, similar al de un humano famélico, está recorrido de duras protuberancias óseas. Sus ojos despiden un brillo rojizo reflejo de una inteligencia rudimentaria, pero es su instinto como animales cazadores lo que les guía, rastreando a sus presas para luego caer por sorpresa sobre ellas. Suelen atacar en manadas, como los lobos.

  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
  • Habilidades: Atención 8 (+9), Atletismo 8 (+11), Sigilo 8 (+11), Supervivencia 8 (+9).
  • Dotes: Rastrear; Ataque poderoso, Competencia en combate sin armas.
  • Bonificadores: Ataque +4 (+4), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+2).
  • Rasgos especiales: Armadura natural II (sagrado), Armas naturales II (garras, 1d6), Armas naturales III (mordisco, 1d8), Competencias limitadas (-1), Infravisión II, Olfato animal, Velocidad incrementada II (15 m.).
  • Riqueza: Irrelevante

NOTAS SOBRE UNA POSIBLE ADAPTACIÓN A KULT
Como ya comenté al comienzo, el módulo se diseñó originalmente para la ambientación de Kult. La versión presentada permite su adaptación a cualquier ambientación con algunos cambios, pero en caso de decidirse por el conocido juego de terror, los cambios serían los siguientes:
  • Los personajes pertenecen a la Legión de los Condenados. La plantilla y sus características permanecen iguales.
  • La niña es una Despertada, capaz de alterar la realidad a su voluntad, y que decide compadecerse de ellos y darles una segunda oportunidad.
  • Es un Nefarita quien ayuda a Gattes, alterando la realidad y encerrando a los personajes en un laberinto sin salida.
  • Las criaturas que atacan a los jugadores son Lúpidos, de nuevo puestos a disposición de Gattes por el Nefarita.

PLANO

viernes 5 de febrero de 2010

Un nuevo avance del Imperio Ígneo

El equipo de Roleage nos ofrece un nuevo avance del esperado suplemento de ambientación dedicado al Imperio Ígneo. ¡Estamos impacientes porque esté terminado!

jueves 4 de febrero de 2010

Nosolorol en formspring

Desde Nosolorol, siempre hemos procurado cuidar y cultivar el contacto con el aficionado. Ahora Internet nos abre (como no) un nuevo cauce que nos hagáis llegar vuestras preguntas: se trata de formspring, un sitio web destinado a la creación de cuestionarios que permite enviar las preguntas que queramos a sus usuarios. Por eso, desde ahora, podéis enviarnos vuestras preguntas, utilizando el widget que hemos incluido en la columna derecha de este mismo blog o acudiendo a nuestro perfil en el sitio de formsping.

Os rogamos, eso sí, que enfoquéis vuestras preguntas sobre aspectos editoriales, y no sobre dudas de juego, para resolver las cuales siempre tendréis nuestro foro. Las preguntas las iremos respondiendo a buen ritmo, aunque nos reservamos el derecho de conservar las más jugosas para tratar en futuros podcasts.

miércoles 3 de febrero de 2010

H&K UMP para GAUSS y NSd20

El subfusil H&K UMP (Universale Maschinenpistole o subfusil universal) es el sustituto de finales de 1990 para la exitosa saga de subfusiles MP5.

Los subfusiles H&K MP5 son los más reputados y exitosos entre las fuerzas policiales y militares de todo el mundo, habiéndose convertido en un estándar de este tipo de armas.

Sin embargo, H&K necesitaba una nueva arma, con las mismas prestaciones pero que se pudiera fabricar con un coste menor. Asimismo, también se necesitaba el uso de calibres más potentes que el 9 mm, ya que el auge de las protecciones balísticas personales comienza a dejar obsoleto este calibre.

Esta arma ha sido el UMP. Un arma algo más lenta, pero de mayor potencia y que, además, mantiene una estética y funcionamiento con el fusil de asalto G36, lo que permitirá una mayor familiaridad para los operadores de estas armas.
El arma se presenta en 3 calibres:
  • MP9: el arma en calibre 9mm. utilizando los cargadores curvados típicos de la MP5
  • MP40: el arma en calibre .40 SW, con el cargador recto distintivo del UMP.
  • MP 45: el arma en el renaciente calibre .45 ACP, con cargador recto.

Estadísticas reales:

  • Peso (cargada): 2,1 kg (MP9, MP40), 2,3 kg. (MP45)
  • Longitud (culata plegada / extendida): 450 mm. / 600 mm.
  • Longitud del cañón: 200 mm.
  • Cadencia de fuego: 650 dpm
  • Alcance efectivo: 100 metros
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Disparo: Semiautomático, Automático, Ráfagas de 2 ó 3 balas (opcional)

Estadísticas para NSd20

  • Daño: 2d6 (todos los modelos)
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros (todas)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Tamaño: G, o M con culata plegada
  • Peso: 2,1 kg (MP9, MP40), 2,3 kg. (MP45)
  • CD Compra: 16
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma.
Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 9mm (daño +2), .40 SW (daño +3), .45 ACP (daño +4)
  • Disparo: Semiautomático, ráfaga de 2 o de 3, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 3
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

martes 2 de febrero de 2010

NSRTV 32


Más tiras de Cheve en La Fricoteca.

lunes 1 de febrero de 2010

Los perros de la guerra (II)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

III. Dentro del laberinto
Tras la conveniente tirada de Terror CD 12, lo normal es que decidan marcharse del lugar, o como mínimo intenten salir, como mandan los cánones. Sin embargo, los nuevos amos de Gattes han decidido ayudarle, y han convertido todo el edifico (o el bosquecillo circundante) en un laberinto. Gattes ha logrado devolverles algunos recuerdos, y ahora necesita que no sólo sigan recordando, sino también que el ansia de batalla vuelva a ellos. Para ellos cuenta con los Sabuesos (criaturas como la que pudieron observar merodeando fuera del cementerio, uno por personaje), que atacarán a los personajes en su deambular, así como nuevos recuerdos de sus batallas, para que recuerden lo que eran.

Al dirigirse hacia la salida, ya sea por los pasillos auxiliares o por el principal, descubrirán que no hay salida como tal, sino una interminable sucesión de pasillos y cámaras por las que irán pasando en el siguiente orden. En las primeras secciones (1 a 4) pídeles tiradas de Terror CD 13, aumentando en un punto la CD cada vez, hasta la última a CD 16.

1. Al avanzar por los pasillos, verán unas extrañas huellas de barro en el suelo, como de criaturas humanas que anduvieran a cuatro patas, similares a las de la criatura que vieron fuera (Investigar CD 20 o Supervivencia 15, para lo cual necesitan la dote Rastrear, les revelará que hay 1 por PJ). En algunas zonas de la pared verán, además, marcas de garras que han arañado la pared, casi tres centímetros de profundidad.2. Tras cruzar una primera puerta, llegarán a una pequeña habitación cerrada, en la que encontrarán un mueble de taquillas, similares a las que tenían cuando estaban en el ejército. Al abrir una de ellas, durante un instante verán como trozos de su cuerpo despedazados que se vierten por el suelo, para luego comprobar que parecen piezas de un maniquí...

3. En este instante, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, y de nuevo llegan a una pequeña habitación, con taquillas cerradas. Al abrir una de ellas, encontrarán una máscara antigás de la Iª G.M., y un nuevo recuerdo llegará a sus mentes.

"La tierra cae del techo mientras todo se sacude por el impacto del proyectil. Los gritos y el dolor resuenan alrededor. Una nube de muerte entra en la habitación, mientras las luces parpadean de nuevo. Un soldado entra corriendo entre toses y convulsiones, con mirada suplicante hacia la máscara. La mirada se torna en terror mientras la máscara se despedaza, y cae al suelo, torturado por las convulsiones. El pasillo de tierra sale a la superficie, donde los cuerpos se amontonan en el suelo de la trinchera y adquieren formas grotescas enmarañados en el alambre de espinos”

4. De nuevo, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, pero esta vez el deambular les lleva a la zona de los nichos. Casi todos están resquebrajados, con telarañas y suciedad, incluso algún hueso suelto. Al girar por uno de los recodos, verán sus cascos colgando de los nichos. Dentro, al acercarse, verán algunas de sus cosas: los uniformes, las botas, el cinturón, una de sus pistolas... éste es el momento en que los Sabuesos atacarán, cayendo desde los nichos superiores (determina si son sorprendidos mediante una tirada de Atención enfrentada al Sigilo de los Sabuesos). El combate debe ser bastante caótico, con los bichos intentando usar su mayor masa corporal y su naturaleza bestial para imponerse. A pesar de sus esfuerzos, probablemente se vean sobrepasados por las criaturas, y será en ese instante, con las garras de las bestias a punto de arrancarles las entrañas, cuando una voz parece resonar en sus cabezas y les pregunta a cada uno “¿Quieres luchar?”. Si responden que no, bueno, esa ha sido su elección, pero pocas posibilidades tienen frente a las criaturas... si responden que sí, en ese instante recuperarán sus capacidades como Perros de la Guerra: continúa el combate aplicándoles en secreto la plantilla, y que descubran poco a poco los detalles, que deberían bastarles para derrotar a los Sabuesos. Triunfantes, victoriosos y en la plenitud de sus fuerzas, un nuevo recuerdo volverá a sus mentes.

“La sangre se escapa del cuerpo, y con ella la vida que le queda. El héroe aúlla por su victoria, mientras el invasor muere ante él. Las naciones conquistadas, los hombres derrotados, todo desaparece con la sangre, con la vida. Los combates ganados y las batallas luchadas no son nada ante la derrota que llega. La lucha es una vida plena, al acabar la lucha acaba la vida. Si sólo sabe luchar, ¿qué hacer? Luchar. Luchar. Luchar de nuevo. Levantarse y luchar. Golpear al héroe sorprendido y luchar. Para siempre. Fuego. Metal. Filo. Bala”.

5. Tras este enfrentamiento, para su sorpresa, no vuelven a la tanatosala, sino que el camino sigue frente a ellos. Pídeles que realicen pruebas de Miedo CD 15 para tratar de asimilar todo lo ocurrido, pero indícales claramente que, aunque afectados, por dentro sienten como si sus emociones se hubiesen amortiguado, ya que deberían haberse vuelto locos con todo lo ocurrido. Sus pasos los llevan a lo que parece un gigantesco mausoleo, lleno de nichos, cada uno de ellos en diferentes materiales y adornos que ascienden hasta una altura casi infinita. Algunos parecen romanos, otros de épocas posteriores, y a medida que avanzan se hacen más modernos, hasta tener placas, con lo que parecen nombres vietnamitas. Mientras van cruzando, un extraño escalofrío les recorre el cuerpo, y no podrán evitar pararse ante alguno de ellos, del que parece salir el susurro Tú me mataste. Esto hará que reanuden el camino raudos...6. ... para volver a un cruce que sigue recto y a la izquierda a la tanatosala, pero por el lado normal. De allí escuchan una especie de sollozo, que les atrae. De nuevo frente al ataúd al otro lado, y con las luces en perfecto estado, verán la puerta abierta, y una niña sentada en el sofá más próximo al cristal, que está sollozando. A poco que se acerquen, se incorporará, y verán que es la misma niña que encontraron en Vietnam. Y con ella vuelve a su mente el último recuerdo.

La percepción ahora de los personajes es perfecta, por lo cual pueden verse como realmente eran, soldados ya muertos elegidos para luchar eternamente. Algunos tienen sus heridas visibles, otros muestran parte de su rostro destrozado por impactos de bala, pero siempre con una sonrisa cadavérica. Se adentran en el pequeño y en él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente. No importa lo que intenten hacer, no pueden moverse ante la presencia de la niña, que por un instante parece irradiar un extraña aura. “¿A qué habéis venido?” preguntará. Se sentirán impulsados a responderle, pero deja que escojan ellos las palabras. Tras escucharles verán cómo rompe a llorar, y murmura “¿Es sólo la guerra lo que anida en vuestro anterior? ¿Es lo único que sois?”. En ese instante, tendrán recuerdos breves de su primera vida, aquella en la que fueron elegidos para ser guerreros eternos: una familia romana, una pequeña aldea celta o escocesa, una villa española del siglo XVI... “Antes conocisteis algo más que muerte y guerra. Intentad vivir una vida plena ahora”.

Y los personajes despiertan, de nuevo a solas en la tanatosala.

IV. La decisión final
Los PJs ya deben tener una cierta idea de lo ocurrido, y pueden empezar a hacer algunas conjeturas, pero antes de que puedan aclarar nada, los acontecimientos se precipitarán. Mientras hablan, escucharán el sonido del ataúd al abrirse, y saldrá Sean Gattes, con un aspecto horrible, devorado por el cáncer que le ha estado atacando durante sus últimos años. Con paso firme, sin embargo, se acercará a sus compañeros, y comenzará a hablarles:

“Zorra. Mintió. Una vida plena. Antes éramos guerreros, nuestros pasos hacían temblar el mundo, y nuestros señores nos colmaban de los placeres del campo de batalla. Aullidos de dolor. Gemidos pidiendo perdón. Eso era vivir una vida plena. El ruido del hueso y la carne cortada por nuestras espadas. Pero nos lo arrebató todo. Miraos. Miradme. Un saco de piel y sangre, ajado por la enfermedad, (aquí hará un comentario sobre alguna tragedia personal de cada uno de ellos, si procede). Pero ahora podemos elegir. Oh, sí, podemos elegir. Ella nos engañó. Borró nuestra memoria, porque sabía que el recuerdo de la gloria de la victoria nos haría sordos a sus lamentos. No dejéis que sus lágrimas os confundan. Seguidme. Volvamos a ser aquellos que eran temidos allá donde nuestras huestes marchasen. Ahora sois infelices, con una vida que os sacude y golpea, sin un auténtico sentido, abandonados por aquellos a los que supuestamente defendíamos. Antes éramos guerreros, y nuestra vida eterna estaba consagrada a un objetivo. Ahora la duda os corroe, la vida es algo gris y sin sentido. Ansiáis volver a la antigua gloria, y todavía podéis hacerlo”.

Acto seguido, sacará del ataúd varias armas, aquellas que cada PJ portaba la vez primera en que formaron parte de los Perros de la Guerra, y les dirá que las cojan y reclamen aquello que eran de nuevo. Los PJs se encuentran ante una decisión que marcará por completo su futuro, por ello pueden surgirles dudas, que Gattes (más o menos) está dispuesto a solucionar.

Si le preguntan por sus señores, les dirá que sus señores son aquellos que siempre han estado cuidando de ellos, fueron los que vieron su auténtico propósito en esta existencia, y les concedieron el don de aplicar su don eternamente: el don de la muerte y la batalla. Sus nombres son secretos, pero son los auténticos dueños de la realidad, y bajo su servicio recuperarán la memoria de placeres infinitos y la emoción de la batalla.

Si le preguntan qué les espera si aceptan, les dirá que volverán a ser lo que siempre habían sido, a pesar de la red de mentiras tejidas por la niña: las armas definitivas, los guerreros inmortales al servicio de sus señores, y podrán disfrutar del placer de la batalla por el mero hecho del combate, sin servicio a patria, bandera o causa que no sea la que siempre defendieron, la voluntad de sus señores.

Si le preguntan por los recuerdos de su actual vida, dirá que forma parte de las ilusiones que la niña creó, como espejos que reflejan luces y que se romperán en cuanto acepten lo que realmente son. La niña es poderosa y para ella el tiempo no tiene sentido, cambiar pasado y presente en sus vidas y sus experiencias no suponen más esfuerzo que un parpadeo. Pero sus señores lo son más, les han buscado hasta encontrarlos. Han roto el engaño de la niña, y ahora sólo desean que vuelvan a casa.

Si le preguntan por lo que harán ahora si vuelven a ser guerreros, dirá que saldrán de la mentira que supone su actual existencia y serán de nuevo los grandes guerreros de antaño. Y no habrá más duda ni dolor, salvo aquel que ellos inflijan. Y no habrá más dudas ni remordimientos, pues actuarán por aquello en lo que realmente creen.

En definitiva, la elección es bien sencilla: deben escoger entre continuar con su vida normal, o bien volver a ser Legionarios. Durante la partida, han podido comprobar exactamente cómo era su vida anterior, desde la perspectiva de una persona “normal”, con conciencia. Si aceptan volver a ser Perros de la Guerra, ésta desaparecerá, cogerán su arma y volverán a ser tan poderosos como antes. Si rechazan, la debilidad les atenazará, volverán a ser como antes de recuperar sus capacidades, y Sean les mirará con odio: Estúpidos. Morid y que vuestra alma sea torturada por toda la eternidad. Me encargaré de ello personalmente.

En ese instante, Sean y los demás que hayan aceptado se abalanzarán sobre los otros, y entablarán un combate a muerte en la que tienen todas las de ganar, pues no en vano son guerreros natos. No obstante, al verse tan superiores, se dejarán guiar por el orgullo y se confiarán, lo cual concederá a aquellos que hayan decidido permanecer como humanos el equivalente a un asalto de sorpresa (asumir su nueva realidad, con la plenitud de poderes y la gloria recuperada deja algo aturdido a los PJs que hayan aceptado seguir la senda de la guerra).
Si los PJs han decidido todos ellos permanecer como humanos, pueden tener alguna oportunidad de derrotarle, quizás con el sacrificio de alguno de ellos para que sus compañeros se salven.

En caso de decidir salir de la tanatosala, al llegar por el pasillo encontrarán una intersección en la que si siguen recto el camino que vuelve hacia la zona de los nichos “infinitos”, mientras que girando a la derecha saldrán hacia el exterior.

Salida al exterior.
Este camino parece dirigirse hacia el exterior y la seguridad, pero allí deberán enfrentarse ellos solos a Sean. El combate debe ser apocalíptico, con los PJs intentando dañarle gravemente mientras Sean, físicamente insuperable, les hiere de gravedad. El desmembramiento con coches, quemarlo o similar les permitirá salvarse y huir del lugar, si bien, mientras se marchan tendrán un último flashback:

“Las llamas envuelven los cuerpos, mientras los soldados los mantienen a distancia con picas y los ensartan con flechas. La luz se hace más brillante, hasta que los ojos explotan y quedas ciego. El crepitar se intensifica, pero quedas sordo y no lo oyes. La piel arme, pero ya no sientes nada. Cenizas. El aire sopla y se desperdigan. No eres nada, no queda rastro del cuerpo. Sólo voluntad, y un deseo infinito de luchar. Pasa el tiempo, pero no importa. Días, semanas, meses, años. El aire sopla y se acercan. Se unen. Y vuelves a levantarte. Para seguir luchando”.

Los PJs han escapado, pero puede que algún día, en el momento más inesperado, aquello que más teman, el espíritu de la guerra encarnado, vuelva a por ellos... o a por los suyos. Pero al menos, son libres para vivir una vida propia.

Los nichos “infinitos”.
La mejor opción es, no obstante, volver a la zona donde estaban los nichos (un pequeño retazo de los poderes activados por Gattes, que puede convertirse en su perdición). Mientras van corriendo podrán ver cómo algunos de los nichos, a su paso, revientan, y caen al suelo. De ellos, reptando, salen los cadáveres de todos aquellos a los que mataron, de todas las épocas y países, y atacarán a los transformados, despedazándolos. Sean gritarán ¡Soy eterno, no puedo morir!, pero pronto sus gritos serán sepultados por la masa de cuerpos que le asalta...

Los PJs despiertan en la tanatosala (sólo los que aceptaron permanecer como humanos, obviamente, pues los demás han sido devorados como Gattes). Es de día, y parecen haberse quedado dormidos. El ruido de la puerta al otro lado les desconcierta, mientras dos personas de mantenimiento retiran el ataúd, y lo llevan para fuera. Abajo, en el sótano, se lleva a cabo la incineración del cadáver. Las cenizas son arrojadas al viento, y los PJs podrán volver a sus vidas. Sin embargo, al acercarse a los vehículos, parece que el día brilla un poco más, y en uno de los asientos podrán ver la foto que encontraron en el ataúd, con la firma de todos ellos por detrás.
Si en algún momento deciden mirar dentro del ataúd, eso sí, verán que no hay ningún cadáver dentro, sólo una foto del grupo, la misma que ya vieron...

La próxima semana publicaremos el material de apoyo al módulo (personajes, mapas...)

jueves 28 de enero de 2010

¿Ambulancias voladoras?





Bocetos de Borja Pindado sobre especificaciones de Ángel Paredes y Manuel J. Sueiro

martes 26 de enero de 2010

NSRTV 31


Más tiras de Cheve en La Fricoteca.

lunes 25 de enero de 2010

Los perros de la guerra (I)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

El presente módulo es una aventura corta con una historia peculiar, ya que la fuente de inspiración es la (a mi entender) muy interesante aventura “Screaming Eagle: Encuentro con el destino”, aparecida en la revista de Nosolorol en su número 37 (mayo del 2006). A partir de aquí se desarrolló para Kult, pero finalmente se ha aprovechado la flexibilidad del sistema NSd20 para incluirla como breve aventura de terror genérico.

El punto de partida es el mismo: veteranos del Vietnam que se reúnen para honrar a un camarada caído, pero que descubren una terrible verdad sobre su pasado; el desarrollo está alterado, como puede verse a continuación.

Sinopsis para el Director de Juego
El mal existe y actúa en el mundo del hombre. Él y su contrapartida, el bien, llevan enfrentándose desde toda la eternidad, empleando en su conflicto peones de todas las épocas y orígenes. Mientras que ángeles, serafines y querubines, así como santos y mártires sirven al bien, los demonios, diablos, súcubos y demás criaturas de la oscuridad engrosan las tropas del mal. Junto a ellos, aquellos que vendieron sus almas al mal por alguna u otra causa, o bien fueron malditos por sus pecados, forman el grueso del ejército, los llamados Perros de la Guerra.

Guerreros de primera línea con capacidades más allá de las humanas, estas criaturas aparecen en todos los conflictos en los que los intereses del mal deben ser defendidos, como tropas de choque, asesinos de élite o simples guardianes de piezas importantes en el juego.

Los PJs fueron Perros de la Guerra, y participaron, ocultos ante la vista de todos por las mentiras con que el mal envuelve sus actos, en la guerra de Vietnam. Veteranos de mil batallas desde los tiempos del Imperio Romano, fueron enviados para asesinar sin compasión a una niña imbuida con poderes por el bien. En el asalto, sin embargo, la joven, antes de morir a sus manos, fue capaz de obrar un milagro, y los convirtió a todos ellos en seres humanos, con falsos recuerdos que les hicieron creer que eran simples soldados en la guerra. Su rastro fue borrado incluso de la memoria de sus amos, y comenzaron una vida normal. Dicen que la redención es la mayor bendición del bien, y quizás por ello este milagro fue obrado.

Sin embargo, privados de las energías místicas que antes recorrían sus cuerpos, el tiempo y las debilidades del hombre empezaron a hacer mella en sus cuerpos. Uno de ellos, el cabo de 1ª Sean Gattes, enfermó gravemente de cáncer de hígado. El sufrimiento y la cercanía de la muerte debilitaron aquello que había sido obrado por la niña, y su corazón se abrió de nuevo a las fuerzas del mal, que recibieron con los brazos abiertos a su hijo pródigo. Los recuerdos volvieron a su mente, y con ellos la conciencia de que había más como él, que también habían escapado de su destino. Por ello, se le dio una misión, para la que disponía de un breve tiempo: debía localizarlos y convencerlos para que volviesen al redil del que habían sido alejados por la acción de la santa y, si se negaban, exterminarlos. No eran peones más valiosos, ni especiales, simplemente una jugada más dentro del gambito eterno entre ambas fuerzas que debía ser resuelta.

Con este objetivo, y sabedor de que una vez muriese volvería a la vida convertido en Perro de la Guerra, Gattes ha decidido convertir su funeral en una trampa mortal para sus antiguos camaradas, una trampa que comenzará con una llamada por teléfono.

Creación de personajes
Al tratarse de una ambientación de terror que pretende centrarse en gente corriente, los personajes iniciales tendrán 40 puntos de personajes, e invita a tus jugadores a que tomen como referencia la plantilla de Soldado de 25 puntos, como base para su construcción. Luego, cuando descubran su terrible secreto, aplícales la plantilla de Perro de la Guerra, para que la diferencia sea palpable.

Aunque se trate de una aventura corta, invita a tus jugadores a que creen un par de anécdotas sobre sus personajes: se van a reunir después de bastante tiempo, y habrá momentos (el viaje en coche a Cape Hale, la estancia en el tanatorio) en los cuales puedan surgir como conversación normal, además les ayudarán a dar cuerpo a sus personajes. Un par de detalles sobre algo acaecido en Vietnam (alguna juerga nocturna en Saigón, novatadas, o algo ocurrido durante una patrulla) y sobre su vida después (trabajo, familia, algún amigo común del pelotón) servirán para amenizar esos momentos. Asimismo, sería recomendable que todos ellos tuviesen algún elemento dramático en su trasfondo, ya sea alguna tragedia, o un trauma sin superar producido por la guerra, pues más adelante saldrá a relucir (y hará que la elección final sea más complicada).

Incluimos la versión NSd20 de los 4 personajes de la aventura original, para tomarlos como referencia o bien por si queréis iniciar la partida directamente.

Nota sobre los flashbacks
A lo largo de la partida los personajes, debido a las acciones de Gattes, irán recuperando poco a poco recuerdos de su vida como Perros de la Guerra. Estos flashbacks, indicados en cursiva, contienen partes para ser leídas directamente (entre comillas) y escenas situadas en el pasado (principalmente el asalto al poblado vietnamita). Para esta escena ten en cuenta que los jugadores actuarán con sus características como Perros de la Guerra, lo cual les debe facilitar en sobremanera llegar al encuentro con la joven santa. Obviamente, siéntete libre para modificar cualquier contenido (especialmente las frases de diálogo, que más que nada son una orientación sobre el contenido).

I. Llamada del pasado
Invierno de 2000. Los PJs, veteranos de Vietnam, reciben una llamada por teléfono de la asociación de veteranos de la 101, para comunicarles que uno de sus compañeros de patrulla, el cabo de 1ª Sean Gattes, se encuentra en fase terminal de un cáncer de hígado en el New Hope Hospital de Vermont. No se le conoce familiares ni otras amistades, por ello han contactado con ellos, por si desean acudir a estar con él en sus últimos momentos. Sus cabezas se llenarán de recuerdos de aquella época, en la cual se forjaron fuertes lazos con personas que, en el mejor de los casos, no ven desde la reunión de veteranos de 1998, así que su conciencia, o la oportunidad de reencontrarse deberían impulsarles a acudir.

Según el trasfondo de cada uno de los personajes, el viaje podrá durar más o menos, dependiendo de dónde vivan y cómo decidan ir. Aquellos que trabajen no deberían encontrar muchos problemas para obtener un par de días libres, salvo que desees realzar el carácter rebelde de alguno de ellos que decida mandarlo todo a paseo por acudir.

Cuando lleguen, posiblemente de mañana (e, idóneamente, coincidiendo entre ellos, al menos un par), en recepción les indicarán amablemente la habitación del cabo, la 418. Sin que ellos lo sepan, se ha producido un pequeño error administrativo, pues el cabo ha fallecido ya, y aún no lo han notificado correctamente, como descubrirán en breve, pero los jugadores, según lo paranoicos que sean, pueden pensar cualquier cosa.

Al acercarse, verán un par de policías en el pasillo, hablando con un médico. Los policías han traído a un atracador herido de bala al que han subido a planta y están hablando con el médico que le ha atendido, pero siendo PJs puede que les dé un cierto recelo acercarse al grupo (una prueba de Atención CD 13 les permitiría enterarse de la conversación, pues no están haciendo mucho por ocultarla). La 418 está justo pasado el trío, y al llegar a ella comprobarán que está vacía. El médico (en su placa leerán su nombre, doctor T. Wolf) se les acercará, y les comunicará, tras preguntarles si eran conocidos de Gattes, que el cabo ha fallecido hace 12 horas. Siguiendo lo establecido por él en caso de fallecimiento (así se lo ha hecho saber el seguro), lo han trasladado a Cape Hale, donde residía, y allí será enterrado. El pueblo se encuentra cerca, pueden llegar en un par de horas en coche si lo desean, comentando que quizás sean los únicos que estén con él, pues nadie vino a visitarle en el tiempo que estuvo aquí.

Considerando las molestias que se han tomado, podría ser buena idea acudir a su funeral, o al menos al tanatorio para presentarles sus respetos a un compañero. Es de suponer que los PJs estén ya juntos (quizás llegue ahora un último rezagado), así que la primera parte del plan de Gattes se ha cumplido sin problemas.

II. El velatorio
El viaje a Cape Hale les llevará el tiempo estimado, y sin problemas podrán plantarse en el cementerio (habrán podido comer por el camino si quieren). El cementerio es una parcela mediana, con un imponente edificio principal de cemento en el centro y una pequeña casa en las proximidades. Podrán dejar los vehículos en el aparcamiento, en el cual pueden observar 4 vehículos más, todos bastante destartalados (corresponden al gerente del tanatorio y su ayudante, la vendedora de la floristería y la única persona que trabaja en la cafetería).

Puede que las dimensiones del edificio les llamen la atención en un pueblecito como Cape Hale, a lo cual si preguntan al encargado, un viejo bastante seco que anda todos los días 3 km. desde el pueblo para venir al trabajo (“a ustedes se les atrofiarán las piernas y se les quedarán colgando, yo a mis 68 años me mantengo en perfecta forma”), les comentará (Diplomacia CD 15, inicialmente indiferente no les prestará mucha atención) que se trata de una antigua propiedad colonial, cedida por el último descendiente de la familia Hale, fundadora del pueblo, un tipo bastante paranoico que pensaba vivir tras la muerte con el mismo lujo que tuvo en vida, de ahí que al morir sin descendientes cediese la propiedad para convertirla en cementerio; dispone de su propio mausoleo apartado del edificio, que se alza sobre los restos de su antigua casa. Aunque absolutamente irrelevante para la aventura, puede ser más que suficiente para que los jugadores ya empiecen a pensar en abrir tumbas y similar buscando zombis...

Fuera hay una pequeña floristería, que en estos momentos está abierta y atendida por una mujer de mediana edad, así como una mini cafetería, con un joven veinteañero sirviendo cafés americanos bastante aguados.

En la entrada del edifico principal, iluminada por asépticos tubos de neón, una escueta pizarra revela que sólo hay un fallecido en el tanatorio en este momento, Sean Gattes, en la sala 7. No aparece la hora del entierro por ninguna parte (si vuelven aquí más tarde verán que en la pizarra se indica que será mañana a las 9:00, incineración). Un pequeño plano allí disponible les indicará la disposición del edifico, así como la ubicación arriba de los archivos y oficinas, y, en la zona inferior, salas de embalsamamiento e incineración, que conectan con la zona superior mediante un montacargas que da a un pasillo que rodea los tanatorios (por el cual se entran y sacan los ataúdes y coronas sin molestar a las personas que están en las tanatosalas). A ambas zonas se accede desde una escalera situada en la propia entrada. Dentro casi toda la iluminación es artificial, salvo por algunas claraboyas que dejan pasar la luz. Si alguno lo comprueba, su móvil tendrá cobertura sin problema.

La sala 7 es amplia, con varios sillones a lo largo y, tras una cristalera, el ataúd en un pequeño habitáculo al que se accede a través de una puerta, con otra puerta para acceder al pasillo que pasa por los tanatorios. Frente al ataúd observan una discreta corona sin texto, y en la habitación verán un cartel de “Prohibido fumar”.

Es posible que deseen visitar al gerente, David Lloyd, un tipo bastante delgado y alto, con traje de chaqueta, que tiene su oficina en la planta de arriba. Les recibirá educadamente en el despacho, bastante pulcro y ordenado, que apenas tiene elementos de decoración salvo un par de armas de la guerra de Secesión en un expositor, junto a su certificado de autenticidad (Atención CD 10, están ahí para verlas, pero en ese momento puede que no estén a ese tipo de detalles). Les responderá a las preguntas que hagan (de nuevo Diplomacia CD 15, pues no es muy común ser interrogado, comenzará indiferente), pero poca información de interés tiene: la aseguradora del Sr. Gattes tenía contratado un servicio fúnebre aquí, así que lo han trasladado a esa sala, y mañana a las 9:00 lo incinerarán. De momento nadie más se ha interesado por él, pues aunque Gattes era un miembro más de la comunidad, se mantenía algo aislado, especialmente desde que sufrió su primera crisis. Lloyd les despedirá educadamente, pero al salir, si alguno de los PJs vio las armas (elige a uno si fueron varios), éste no podrá evitar fijarse de nuevo en las reliquias. Esto desencadenará un flash en su mente:

“El humo y los gritos de dolor rodean al avanzar corriendo el arma. Los fogonazos destellan por todas partes, el rifle apunta en mitad de la niebla, de repente surge un caballo que cae ante el atronador impacto de la bala. Su jinete, con la pierna aplastada y la cabeza sangrando grita, y su rostro compone una mueca de terror cuando el sable le golpea una, dos y tres veces. La sangre gotea por el filo...”

Se trata de un recuerdo de una de las múltiples batallas de la Guerra de Secesión en que participaron, una primera pista de que algo raro ocurre, y no sólo por su experiencia en Vietnam. Cualquier pregunta al gerente tendrá como respuesta que son antigüedades de la Guerra de Secesión, de las cuales es coleccionista. El certificado indican que son piezas de un soldado que participó en la batalla de Gettysburgh (una tirada de Saber Historia CD 15 o Saber Militar CD 13 les confirmará que el aspecto del arma concuerda con las de la época; una prueba de Artesanía Armas de Fuego CD 20 les confirma que no es una falsificación, pero sería necesario tener acceso al arma, a lo cual el gerente se negará en redondo).

De todos modos, han venido para presentar sus respetos a su compañero, así que al menos un cierto tiempo lo pasarán en la sala. Es posible aprovechar estos momentos para compartir recuerdos, y hacer algo más amena la espera mientras se ponen al día de la vida de cada uno.
Pronto oscurece, y mientras afuera la noche les deja al amparo de los tubos de neón, una bajada de tensión hace que las luces parpadeen por un instante, y en uno de los muros la pared hace un extraño dibujo que les trae otro recuerdo...

“Una oscura sala, apenas iluminada, con paredes de prefabricado mohoso, hay un intenso olor que no pueden identificar. Una figura cadavérica a la luz mortecina de las bombillas, de la que sólo se distinguen con claridad el uniforme con galones de coronel les llama la atención sobre un mapa aéreo, una foto sobre la cual les indica un recorrido a realizar, hasta una aldea construida en torno a lo que parecen unas ruinas. Saca una foto de su chaqueta, que ahora parece mucho más raída, en la cual pueden ver...”

De repente un rayo retumba y los saca del recuerdo. Una prueba de Miedo CD 10 confirmará qué tal reaccionan ante este recuerdo: están casi seguros de haber estado allí, pero no pueden ubicarlo con claridad. Afuera está oscuro y ha estallado una fuerte tormenta en la lejanía. Gattes está comenzando a debilitar el bloqueo mental de que disfrutaban, y sus nuevos patrones han decidido ayudarle, convirtiendo el lugar en un laberinto tan enrevesado como su memoria, del que no saldrán hasta que recuerden lo ocurrido.

Si alguno fuma y sale un instante a fumar (sólo puede o debe hacerlo fuera, aparte el soplo de aire fresco no le vendrá mal, especialmente si se ha visto afectado por la anterior escena), verá como en la oscuridad de la noche los relámpagos brillan a un par de millas de distancia, mientras el aire le da en la cara y le indica que la tormenta se acerca. Una prueba de Atención CD 13 (a fin de cuentas es más interesante que lo divise) le permitirá ver por el rabillo del ojo un movimiento llama su atención, algo que parece un gran perro escuálido rondando a una cierta distancia; al centrar la vista (Atención CD 18) con más detalle, sin embargo, le recordará a una figura humanoide que se desplaza a 4 patas, que parece sentirse observada y desaparece en la noche sin que pueda divisar más. Esta visión supera lo normal, lo cual exigirá una tirada de Terror CD 10 para el que la presencie, que no podrá evitar un escalofrío en espalda.

Mientras, en la tanatosala, los presentes escucharán un golpe del interior del ataúd. Intentos de localizar a alguien serán infructuosos, pues todo está cerrado (las demás salas están vacías, y no queda nadie ni en la floristería, que parece seguir abierta, ni en la cafetería). El despacho está cerrado, y no parece que el encargado de mantenimiento esté en la zona. En caso de intentar llamar por teléfono, nadie parece coger su llamada.

El acceso al ataúd se puede hacer forzando la puerta interior (Juego de manos CD 20 si se dispone de la dote Forzar cerraduras, o bien Destreza CD 24 sin la dote, sin olvidar un -4 adicional si no se dispone de las herramientas adecuadas; la otra opción es golpearla hasta que ceda, la puerta tiene una Dureza de 3 y RD 0), o bien por el pasillo de servicio, ya que casualmente encontrarán una de las puertas de acceso abierta. Si usan este segundo método, la estrechez y escasa luz del camino que conecta las diferentes tanatosalas harán el trayecto bastante siniestro, con escasa luz, y al poco de avanzar por él les dará la impresión de escuchar el ruido de un carrito con ruedas o similar.

Al girar por fin verán cómo la puerta que da a la tanatosala está abierta. Al entrar sentirán una sensación opresiva tremenda; mientras, en el cristal que da a la otra parte de la sala la luz de fuera parece generar unas extrañas manchas, que de repente parecen arremolinarse formando rostros, algunos orientales, otros occidentales, imágenes de caras en semi-descomposición... Cuando lleguen, antes de tocar el ataúd, otro fuerte golpe surgirá de dentro (nueva prueba de Miedo CD 17). Si alguno finalmente se atreve a abrirlo, dentro no hallarán ningún cadáver, sólo una foto de la unidad, que disparará en sus mentes un recuerdo dormido...

Si deciden salir a buscar ayuda, los coches no funcionan, ni tampoco los teléfonos. Internarse andando en alguna dirección simplemente cambia los acontecimientos posteriores de ubicación, de una cripta a un bosque que cada vez se parece más a una jungla vietnamita, hasta que salen a un pequeño claro donde encuentran una foto de la unidad, lo cual les llevará al recuerdo del asalto que cambió sus vidas...

Si simplemente se quedan delante del ataúd, confundidos sin saber qué hacer, y sin ideas claras, haz que los reflejos en uno de los cristales o el patrón en la madera o el suelo les hagan evocar el recuerdo.

“La selva oculta vuestro acercamiento al poblado, que se apretuja en torno a las ruinas de lo que parece un antiguo templo. La actividad es normal, con algunos aldeanos saliendo hacia los pequeños bancales de arroz que cultivan, y algún que otro perro merodeando. El sargento hace una señal rápida para que os tiréis a cubierto”. En ese instante, dos reactores pasarán por encima y soltarán su carga de NAPALM sobre la aldea, que se convierte en un infierno ardiente. “La gente empieza a correr aterrorizada, mientras el sargento os da la orden para iniciar el asalto: barrer la aldea y llegar hasta las ruinas, localizar a la niña y matarla”. Las tropas abren fuego, y los PJs deben cruzar por mitad de la aldea, hasta llegar a uno de los edificios en ruinas, que parece mantenerse en pie. Van equipados con M16A2 y granadas de fragmentación, y alguno puede llevar una M-60 sin problemas. Los defensores de la aldea son secuaces vietcongs, armados con AK-47 principalmente. Recuerda que los personajes dispondrán de la plantilla de Perro de la Guerra, con lo cual no debería costarles mucho cruzar el poblado. Finalmente, la unidad (10 soldados) llegará hasta la entrada al templo. Una primera habitación con ofrendas de arroz y alimentos da paso a unas escaleras descendentes, que les garantizan el acceso a un pequeño sótano. En él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente..."

En ese mismo instante, un extraño chisporroteo les saca del recuerdo, mientras las luces fluctúan y, de repente, estallan todos los tubos de neón, sumiéndolos en la oscuridad un instante. Suena el móvil de alguno de ellos. Las luces de emergencia se encienden mientras coge el móvil, y una voz les dice “Volved a casa”. Cuelga.

Continuará...

viernes 22 de enero de 2010

Dead Space (y II)


Armas del juego

  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashers, guardians y exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.